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初心者のための弓道部(2):(^_^)

照準の合わせ方:中級編

 今回は弓の弦の引き方について書くつもりだったのですが、何か突っ込みが来たのでもうちょっとうがった照準合わせの仕方について書きますをば。まあ、弓を使う上で特に重要なのは、

・いかに照準を合わせるか
・いかに弦を引くか

という2点に集約されると思いますので、それぞれ独特のやり方があるのだと思います。

 まあ、僕の場合照準を合わせる場合にR1ボタンの照準合わせをあまり使わないのは以下のようなケースを想定していたからです。

ケース:レイアが自分に向かって突進してきた

わりとピンチな状況なのですが^^;、レイアの突進を避けるのは慣れれば比較的簡単で(と、僕は思う)避けた後の行動パターンもわかりやすく数パターンで、避けたあと100%必ず大きな隙がやってくるので、この瞬間というのはピンチであると同時に大チャンスの予兆でもあるわけです。

 で、僕の場合貫通弓を使っており、大チャンスに大ダメージを入れようと思うならLv3 or Lv4ため攻撃を狙おうとするわけです。そうすると

1.緊急回避で走路から横に離脱
2.方向ボタンで走り抜けたレイアにカメラを回しつつ、弓を引いてため始める
 ※密林3とかの比較的狭いエリアを想定
 ※Lv3 or Lv4ため攻撃を使うには時間がかかるので先読みでため始める必要がある
3.レイアが見えたらズサーをしてる間に歩いてクリティカル距離&貫通ラインの調節
4.レイアが振り返ってくるところで翼→胴→翼か、頭→胴→尻尾貫通を入れる

というような動きをします。そうするとため始めたすぐの時点でR1ボタンを押してしまうとカメラの方向を変えられなくなってしまうので、実際には3か4の辺でR1を押して微調整をするというような動きになります。もたもたしてると次の突進を食らってしまうのであまり調整する時間がなく、大体当たりそうなら照準なしでそのまま撃っちゃったりすることも多いですが(右斜め前方からの射撃角度は大体把握してるのでちゃんと当たる。左斜め前方は苦手^^;)。

で、実はズサーではなく連続突進の場合もためながら(ため続けるのでランナー、強走薬などがないとつらい)フィニッシュの隙を見計らって貫通を入れる、というような動きをしてるので照準を出しながらプレイするというのがやり方として合ってない?と思って今はやってないです。R1押したまま回ると何か勝手にカメラが回っちゃってすごく気持ち悪くてやめた気が。実は慣れるとやりやすいのかもしれませんが、その辺は今後検証してみますかね。

 でまあ、上の動きの話で多少触れているのですが「貫通弓」「拡散弓」「連射弓」ってそれぞれ照準の合わせ方が違うんですよな。

・拡散弓
 その名のとおり拡散型。横にワイドに飛ぶので大体方向が合ってれば何となく当たる。
 味方にも当たってしまうので高さ調整くらいは必要か。

・連射弓
 弱点1点集中攻撃型。弱点にさえ照準が合えばいいので距離を合わせたらR1+方向ボタンで照準調整するだけでよい

・貫通弓
 距離に加えて「貫通ライン(貫通でヒット数が増えるラインをこう呼ぶことにする)」の確保が重要で、距離を合わせてもモンスターの向きによって位置取りを変える必要がある。基本的に常に発射するまでに

・(ためつつ)移動→照準合わせ

の2アクションが必要となる。

…という違いがあります。僕が貫通弓を使ってて楽しいのはうまくライン取りできるとズバズバズバ!グヒャアアア!とモンスターを阿鼻叫喚の地獄に落とせるところでしょうか(笑)。クシャルダオラ戦で振り向きざま頭~尻尾貫通が入って転倒なんかするとぞくぞく来ます。うひ。

あと、Lv3,Lv4ためとか言いましたがため時間も照準合わせの仕方に若干の影響を与えます。R1を押すと基本的にカメラ方向を変えずに調整モードに入ると思うのですが、ゲーム上の視野というのはせいぜい60度くらいの角度で弓をためている間この視野角でおとなしくしていてくれるかどうか?という問題があり、ため時間が長い攻撃方法ほどこの範囲から逃げてしまう確率が上がるわけで、そうなるとためつつカメラ方向転換の必要が発生するわけですな。


そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-31 18:17 | モンスターハンター

紅玉祭り!:(^_^)

 きええええ!

 待望の銀レウスイベクエがやってきました。金レイアと同じく秘境セット必須^^;。戦う舞台は金レイアと同じでしたが、レウスは2体揃うと絶妙のコンビネーション攻撃がくるし、飛行しまくりで攻撃機会が限られるため、体力はレイアに劣りますがかなりの難敵となります。こいつらもソロで倒しておきたいのう。

 で銀レウスクエを待ち焦がれていたのは、銀レウス素材が取れるとか(翼膜は討伐しないと出ない模様。鎧強化でしか使わないけど)、見た目がかっちょいい銀レウス鎧が作れるとかありますが、なんと言っても

紅玉が出まくる!(はず)

というところでしょう。これでやっとあんなのとかこんなのとかが強化できるようになります。今まで蒼レウスとひたすら戦って戦って戦ってきたのですが、MH2ではさっぱりお目にかかれず(;_;)。で、連戦した結果

1個ゲットォォォ!

で、やっとはじめて拝むことができました(すりすり)。どこからどう見ても捕獲玉ですなこりゃ。まあ、そうやってやっと1個ゲットしてる間に周りでは

「2個出た~」

「また出た・・・」

「3個出ました^^」

というような声がしたような気がするのですが、きっと空耳でしょう。うむ。とりあえず紅玉は将来作りたい装備のためにあと最低3個欲しいなあと思っています。可能なら4個。

 で、銀レウスはさすがに金レイアみたいに防御力ごり押し装備じゃきつかろうということでちょっとまじめに匠・耳栓鎧で行ってきました。武器は結局ペイルカイザー。咆哮が無効になると閃光中に股下デンプシーやり放題になるのが楽ですのう。

 んで、ソロチャレンジに備えて作戦考え中です。行動範囲が広いので眠らせて分断しても見つかりやすいみたいです。右上の壁の残骸の辺で隠れながら戦えば何とかなるんじゃないかと思ってるのですが。

 レウスは単体と戦うと攻撃が淡白で

「突進食らって死にそうだ~!」
→「ホバリング体勢に入った。今にうちに回復回復」

という感じにリカバリが楽ちんなのですが、2匹いると

「突進食らって死にそうだ~!」
→「もう1匹が空中ブレスを落としてきた!死亡~;;」

というコンビネーションが決まってよく死ねますので^^;、できれば個別撃破したいところなのですが。うーむ。

MHGでレウスレイアとソロで闘技場で戦ったことはあるのですが、レウスレウスと戦ったことはなくて、イベント配信されてすごく凶悪だった記憶があるので対策を考えておきたいところです。閃光25個態勢で行くべきかのう?


そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-31 12:47 | モンスターハンター

初心者のための弓道部(1):(^_^)

 というわけで(どういうわけで?)弓の使い方でも書いてみます。

 ネットで見ると勇弓でシェンガオレンソロ討伐したとか、ラージャンソロ討伐したとかいう話が出てますが到底そんなレベルの腕ではありません^^;。せいぜい村クエで黒グラが倒せたとか、オンイベントレイアx2でレイア1匹は何とか倒せたというくらいレベルなので高度なテクニックとかはわかりません。また、今のところ貫通弓メインでやってるので連射弓の使い方とかも細かいところはわかりません。拡散弓もわからんなあ。

 まあ、そんな感じでまだまだ未熟ですが、未熟なレベルだとわかるポイントというものもあると思うのでその辺を重点的に解説をばしようかと。

1.照準の合わせ方
 弓をやり始めて一番戸惑ったのは、照準の合わせ方でした。ボウガンは以前プレイしてたので同じような操作系かなあと思ってR1+左レバーで照準を合わせようとすると、最初矢の軌跡が出て「お、これを合わせればいいのか!」と思うのですが、左レバーで調整しようとするととたんにキャラが走り始めて照準があらぬ方向に吹っ飛んでしまいます。「なんじゃこりゃ!」と思いました。

 仕方がないので照準を合わせることはあきらめて、しばらく照準なしでプレイしてました。実際のプレイでは弓は照準を合わせる機会が少ない(やりかたによりますが)ため、ボウガンのように照準をじっくり合わせてプレイするよりも、照準を使わずにキャラの方向と距離を見て当てていく機会が多くなると思いますので、照準なしのプレイに慣れておくのは有益だと思います。

 合わせ方としては

・距離
 基本的に尻尾が届くかどうかというぎりぎりの間合いがクリティカル距離になる模様。無属性弓だとクリティカルすると大きなエフェクトが出るので最初は無属性弓で練習して距離を把握するとよい。

・横方向
 まあ、普通にキャラが向いてる方向に矢が飛びます。慣れでこの角度だとこの辺の方向に矢が飛ぶかな?と、把握する。

・縦方向
 照準なしだと基本的に変えられません。雪山の坂道で戦ったときは困った困った^^;。
 キャラの状態で微妙に縦方向が調節できるみたいで

1)前のめりに走り中に矢を発射
 若干水平向きに矢が出る?
2)立って構えて矢を発射
 斜め上方に矢を撃つ

という違いがあるように思います(気のせいかもしれません)。貫通弓をうまく当てる場合上下方向の調節も重要になってくるので(グラを撃つときは顔の位置が高いのでやや上に打たないとヒット数が増えない)、動いて調節すると当てやすくなるような気が。

…という感じでしょうか。

 で、あとでわかったのですが弓の照準合わせは

・R1+左方向ボタン

で調節できるみたいです。これで蒼レウスを撃ち落せるようになりますな!!
ボウガンほど詳細な照準合わせはできませんが、照準合わせ中も左レバーで移動ができるというのが弓の特徴ですかね。
あと、1度照準を合わせるとキャラを移動させない限り同じ方向・角度で矢を撃ち続けてくれます。大きくてあまり動かない敵に有効ですな。


今回はこれまで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-30 12:49 | モンスターハンター

スキル構成の考え方(3):(^_^)

 今回は評価点のつけ方とアルゴリズムの解説をば。賢い検索ツールならこの辺の考え方はすでに入ってると思うんだけどどうだろ?

1.欲しいスキルを決める
 まず最初は欲しいスキルを決める。欲しいスキルがわかるとそれに必要なスキルポイントの総計もわかる。とりあえず例として「高級耳栓+ランナー」で行ってみましょうか。

高級耳栓(15)+ランナー(10)=25

ということで、合計25点のスキルポイントが必要になる。

--
2.鎧パーツの評価
 次に鎧パーツの得点評価をする。

 要するに、全部のパーツの聴覚保護かランナーのスキルを合計して25点に到達すれば「高級耳栓+ランナー」の鎧を作成できる“可能性がある”(必要条件)。最もポイントの高い鎧を5箇所&武器を集めてもポイントが25に到達しなければそのスキルはどうやっても発動できないということになる。

 可能であれば、単純な必要十分条件で検索条件を狭めれば検索速度が速くなるが、現実にはそう都合のいい必要十分条件がいつもあるわけではないので、なるべく除外データが増えるような必要条件を設定してデータを削ると検索性能がアップする。

 で、鎧パーツの得点評価の仕方だが、「聴覚保護」をスキルA、「スタミナ」をスキルBとして一般化して式を書くと

鎧パーツの評価得点=スキルAのポイント+スキルBのポイント+スロットによる得点

となる。このポイントが高い鎧ほどスキルを成立させやすいということになる。

 そして「スロットによる得点」は以下のマトリクスによって得点算出できる。

・スロット数0…0点
・スロット数1
 ・スキルAorBにスロット1でスキル2の珠がある場合…2点
 ・上記以外…1点
・スロット数2
 ・スキルAorBにスロット1でスキル2の珠がある場合…4点
 ・スキルAorBにスロット2でスキル3の珠がある場合…3点
 ・上記以外…2点
・スロット数3
 ・スキルAorBにスロット1でスキル2の珠がある場合…6点
 ・スキルAorBにスロット2でスキル3の珠がある場合…4点
 ・スキルAorBにスロット3でスキル4の珠がある場合…4点
 ・上記以外…3点

ちなみに「聴覚保護」「スタミナ」の場合にはタロス鎧(腕・足)が最もポイントが高く、

「聴覚保護+2」+「スタミナ+2」+スロット2(2点)=6点

の評価ポイントとなる。

--
3.合計&調整
 各パーツの評価点が25以上になる組み合わせを考えるが、ポイントがスキルAばかりに偏ってしまったりするとスキルBが発動できなくなる。ということで調整が必要になるが、この辺を高速化する処理は考えられんこともないがめんどいので略^^;。まあ、手動で目で見て調査する場合は目で見て調整してと言ってごまかしておこう。検索ロジックを組むならちゃんと数理計算処理を考える必要があると思うけど。


そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-29 18:15 | モンスターハンター

最近読んだのとか

 書きたいことはいろいろたまってますが、とりあえず最近読んだ漫画の話など。

1.エマ6,7巻
 5巻で話的に終わってるんで先を見なくてもいいだろうと言ってたのですが、7巻であっさり終わったようなのでほかに見るものもなかったし購入。6巻~7巻頭はなかなか面白くて

・主人公のフィアンセとの対立
・主人公のフィアンセの姉が現る
・フィアンセの親父の陰謀
・親父との対立
・ヒロインが遠くに飛ばされる
・ヒロインが無理やり意に添わぬ手紙を書かされる(ありがち)
 →これは、行き先を書くのを許してる点がぬるぬるですのう
・ヒロイン自身がこの恋はあきらめるべきと決意する

…という各種主人公たちを見舞う困難の数々が複線として張られてなかなか良かったのですが、その先が

すべての複線をほっぽってハッピーエンドにまっしぐら!

という展開で、これどうしたもんか^^;。いやまあいいんですけど。巻末で絵をネチネチ描いていると述懐してますが、ストーリの方は

実に淡白であった

うむ。僕はどっちかというとネチネチ精神的にくる展開が好きで、6間の無理やり手紙を書かせられる場面なんて女性的な実に嫌らしい場面で大好きなのですが(笑)、あっさりしすぎで正直物足りませんでした。まあ、親父との口論の辺はまあまあ面白かったか。

 個人的にはメインのストーリーよりも6巻の冒頭のネチネチとひたすらしつこくかかれている作中作の、王妃様と王様にそっくりな替え玉の間の悲恋の話の方が好きですね。ストーリー構造的にはこっちのは100倍くらい面白いのではなかろうか(べただけど)。

 そんな感じでした。ネチネチ嫌らしい話も描けそうなんだけど、疲れたのか、編集に止められたのか、謎。

2.からくりサーカス
 中盤グダグでしたが、最近とみに面白いです。これくらいきっちり複線消化してくれると嬉しいのだが。今後の注目点は

・フェイレスがゾナハ病の治し方を言うときに主人公にどんな質問をするか?
・ゾナハ病の治し方というのはどんなとんでもない手段なのか!?

てところが見所だと思っています。かっこいい落ちがくるといいのですが。最後の落ちについては(個人的に)面白いねたを思いついたので実際に使われなかったらローズ・トゥ・ロードのシナリオとして作って久々にプレイしてみたいなあと構想中。

そんな感じで。んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-29 12:54 | ストーリーメディア

金桜ソロ:(・_・)

 27日から金レイア・桜レイアイベントクエスト(秘境セット必要)が配信されてました。
 まあ、金銀はソロしとくかなあと思ったのでいくつかチャレンジ。

1.弓編
 太刀・大剣はソロでもいけるレベルになったと思うので、今度は最近やってた弓の修行の成果を試すために弓でチャレンジ。武器はブロスホーンボウIIで鎧はランナー・耳栓。ダメージが足らず、結局時間いっぱいで桜を討伐出来たのみであった。修行が足らん^^;。

 そういや、唄集め完了して竜頭琴ゲットしました^^。さっそく村黒グラに使用してやっとクリアできました。ひゃっほう。

--
2.大剣編
 とりあえずソロクリアの実績だけ作っておこうということで大剣でチャレンジ。武器はいまいち良い雷属性大剣が無いので単純攻撃力の高さでミラアンセスブレイドで。スキルは匠+達人。アイテムは普通に回復を持っていったのみ。

 秘境エリア侵入直後に左下へ走り、寄ってきた金レイアを睡眠ナイフで眠らせる。(金レイアは4~5本、桜レイアは3~4本で眠る模様)で、桜レイアと右上の端でタイマンバトル。25分ほどで討伐。特筆することはない。金レイアの方はGと変わらず。

・肩口が翼の当たり判定になっている
・切り上げで翼に当てると良い

つーくらい。しっぽを斬ったあとは尻尾が届かないギリギリの間合いでひたすらデンプシーしてると旋回中に勝手に翼が当たってくれる。45分過ぎで足を引きずって2~3回翼を斬ったところで討伐完了。

 正直、金レイアは桜レイアより多少タフであるというところを除くと攻撃力がずいぶん弱体化し(桜レイアと同じになった)ずいぶんくみしやすい相手になったのう。

 1回ですんなりクリアできてしまったのでそれ以上突き詰めたりせず(めんどい)。閃光とかアイテムを使えばだいぶ早くなると思うけど。

--
3.太刀編
 太刀はこの日のために準備してた匠・耳栓鎧で。正直ソロでどう立ち回っていいのかわからなかったので数度試行錯誤して大体把握。太刀で行った時はどういうわけか桜レイアの方が毎回先に気付いてしまって^^;、仕方ないので桜レイアを左下で眠らせて金レイアと右上で戦うという流れになった。武器はもちろん!?鬼神斬破刀。

 金レイアは太刀と非常に相性がいいみたいで慣れると実に戦いやすかった。何と言っても基本的にひたすら翼を斬っていけばよいというのが当てやすく楽である。ポイントは以下

・基本的に2発翼を斬るとひるむ。ブレス時、噛みつき時などに右翼の肩口を狙って「縦→縦→斬り戻し」を入れると1発目か2発目でたいていひるむ。ひるむと翼が下がってくるので3発目の斬り戻しも翼に当たるようになるのが重要ポイント。さらに、1発目にひるんだ場合には3発目の斬り戻しでひるんでくれるので安全に離脱できる。

・サマーソルトは斜め後ろから緊急回避1回分くらいの間合いで縦縦の斬りを出すと当て易い。サマーソルト中の羽ばたきで一瞬翼が下がって当たることがある。

こんな感じ。基本的な動きとしては

・とにかく近い間合いでひたすらまとわりつく
 ・ブレスor噛みつきが来た場合
  →縦縦斬り戻しを入れる
 ・サマーソルトが来た場合
  →着地に斜め後ろから縦縦を入れる

…と、これをずーっとやってるだけで終わるかのう。


レイアソロは、敵が逃げまくって倒せないとかそんなことは無いので、ソロをやっててもわりと楽しめる相手だと思う。好きな敵である。レイア戦でソロできるようになるとぎりぎりの間合いで突進をかわして背後から斬りを入れるとか、サマーソルトとか風圧の間合いギリギリ外に緊急回避で逃げて、隙に一撃を入れる、などなどのテクニックが身についてくる。近接間合いの立ち回りの基礎がここに集約されてるように思う。

そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-28 19:03 | モンスターハンター

スキル構成の考え方(2):(・_・)

 今回はいくつのスキルで構成を考えるか?について。

・1個の場合
 あまり考える必要はない^^;。スキル1個で該当する防具パーツを探してくれるツールはネットに良くあるし、解析ページで一覧が見れるし、というわけで単純に該当するスキル+スロット数を合わせて合計が10とか15とかを超えるよう調整すれば良い。可能であれば1部位でスキルポイントが4とか5の防具を作っておくとほかのスキルとの組み合わせでも使い回しができる。
 スキル1個で考えるのは下位でむりやり強力スキル鎧を作る時くらいですかのう。反動軽減+2は上位でも作りづらいけど。

・3個以上の場合
 3個以上の組み合わせを作るのは非常に困難である。基本はシリーズ鎧をベースに(ガレオスシリーズとか、特定のモンスター系鎧をベースに)デメリット部分を一部差し替えて補強する感じが作りやすいですかのう。

・2個の場合
 基本的にスキルの構成を考えるというと、欲しいスキル2つでどれだけいい組み合わせを見つけられるかというところになると思う。詳細は次回。


ということで次回は2個のスキル構成で性能の良い組み合わせを探すアルゴリズムについて解説する。「性能が良い」というのは防御力が高いとか、デメリットスキルがつかない、とかである。見た目はとりあえず考慮しない。

そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-26 12:49 | モンスターハンター

ガンランスを使い始めてみた:(^_^)

 MH2では一通り新武器を制覇したいなあと思っていて、あと作っていなかったガンランスを初めて作りました。いきなりバブリーにナナ=フレアをば^^;。見た目はなかなかかっこ良いのですが使ってみるとすごい癖があって難しいですな。ランスとは似て非なるという感じで、無駄に!?派手な攻撃時のオーバーアクションとか、把握するのに時間がかかりそう。

 ガンランスで一番つらいのは「防御しきれないので急いで逃げよう」というときに逃げる手段がない!?ところでしょうか。ランスだとランスチャージで逃げればいいとかハンマーはそもそも歩くスピードが速いのでそれで何とかかわすとか、狩猟笛は、旋律で足を早くしておけばよい、とか手段があるのですが、ガンランスでは逃げる手だけがない。具体的にいうと、

・ディアブロスの怒りキャンセル地中突き上げ
・カニ系の地中突き上げ

辺りが防御方向不定で突然攻撃がくるので走って逃げたいところなのですが、よっこらしょと武器をしまって逃げてちゃ間に合わないし、ガードしようにもめくられるしどうしたものかと。んで試してみたところ

・通常突き1段目(↑)

がランスと違ってかなり前に踏み出して突き攻撃をしてくれるというのがわかったので、急いで逃げようとする場合は

・通常突き→キャンセル横ステップ→通常突き→キャンセル横ステップ…

ってやってけば何とか逃げれるかなあ?と思った。ほかの手段としてはバックステップ無敵ですり抜けるとか(できねーよ)くらいか。


 なんつーか、すげー渋くてマニアック過ぎなんだが^^;。
 だがそれがいい。

んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-26 12:36 | モンスターハンター

スキル構成の考え方(1):(・_・)

 昨晩のテオ連戦は宝玉2、塵粉1であった。どうみても宝玉のが出やすいように思えるのだが。おかしい。

 さて、最近はめっきりスキル重視で鎧を作ってることが多いのだが、スキル構成の考え方について書いてみるとする。いや~たかがお遊びのデータ解析をするなんて馬鹿みたいであるがw、まあパズルを解くみたいなものなので考えていて面白いし、現実のシステム設計のデータ制御なんかも同じようなことを考えて効率UPをはかったりするんで役に立たんこともない。

1.複数のスキルを組み合わせる
 んで、スキル構成についてはネットにいくつかフリーのツールが出回っているのだが、いまいちどれも使いづらい。欲しいスキルを2,3個指定して延々長時間かけて検索するツールとか、単純に鎧を組み合わせてスキルポイントの合計がどうなるかを見るツールとかあるけれども、かゆいところに手が届かないというか。

 スキル構成を考える上で欲しい条件というのは

・複数(2,3個)のスキルを指定してそれらを持っている鎧のパーツを検索してくる機能

だと思う。MHGの時には2つのスキルを指定して両方に当てはまる防具(パーツ)を探してくれるツールがあったので非常に役に立ったのだが、僕が知っている限りだとMH2ではスキル1個について検索してくれるツールはあるけれども2個以上について検索してくれるツールは見たことがない。まあ、自分で作ればいいと思うのだが、時間がないのよのう。誰か仕事を交代してくれないものか。

 どうして2個以上のスキルで該当する防具を探してくれるツールが欲しいのかというと、

・スキル1個だけで満足することは少ない

からである。まあ1個だけでも強力なスキルはあるが(反動軽減+2とか、高級耳栓とか、見切りとか、匠とか)、可能なら2個組み合わせられた方が強いし組み合わせに相乗効果が生まれることもある。(攻防のバランスをとるとかetc...。見切り+高級耳栓とか、回復アイテム強化+広域化とか作りたくない?)

 というわけで、実用的には2つ以上のスキルを組み合わせて作りたくなるのだが、その際ぜひ欲しくなってくるのが2個以上のスキルで該当する防具を探してくれるツールなのである。誰か作ってくれないかのう~?

2.スロットを換算する
 スロットというのは潜在的なスキルポイントである。珠を入れることでそれがスキルポイントに変換される。ということでスロット数で検索できる機能もあると嬉しいように思う。


ということで、今回はこれまで。
次にスキルポイントによる防具の評価のしかたについて書くとする。
ちなみにこの論は「いかに欲しいスキルの組み合わせ鎧を作るか」のみ考察していて、見た目のことはまったく考えていないのでその辺については保証しない。

んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-25 12:50 | モンスターハンター

拠点防衛型シナリオ

 拠点防衛型シナリオ

 まあ、箱庭型シナリオの1類型と思います。判定処理を「戦闘」に限定しないのであれば「ER緊急救命室」とか「王様のレストラン」とかもそのまんまTRPGのシナリオ化、システム化できますな。

 このスタイルの特徴は(個人的に)

・ハンドアウトが要らない(PCの目的設定としての)

というところだと思います。別にPCの個人的な目的など、シナリオ全体からすればどーだっていい(ていうか、好き勝手な目的設定をしてくれた方が多様性が出て面白くなる)ので、理論上はPLは好き勝手なキャラクターを創造できますし、シナリオ上どんなPCでも対応可能になるわけです。

(厳密に言うと、(生き延びるとかの)低レベルの目的設定で参加可能になるためそれ以上のレベルで多様性があってもシナリオ全体としての流れには影響しない)

 実際はGMの想像力も舞台範囲も有限なので限界はありますが、仮想的に無限に近いバリエーションを包含できるという。

 こういう外枠を決めて中にカオスを含めるシナリオを帰納的?シナリオ構築と言い、PCの目的設定などから先がどうなるかを類推しつつ構築していくのを演繹的シナリオ構築と言うべきであろうか?

 まあ、超メタ的にはどっちも同じだというところに行き着いて無化される気がしますが。


うーむ
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by namizusi | 2006-05-24 18:06 | TRPG