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初心者のためのキャンペーン運営(2):(^_^)

 第2回。

<キャンペーン運営のための3要素>
1)目的設定をきちんとすること
2)毎回楽しいセッションをすること
3)終わり時を見極めてきちんと終わること

 順番に行くなら「1)目的設定をきちんとすること」の話を書くのが順当ですが、それはやめて「2)毎回楽しいセッションをすること」についての解説をすることにします。

「楽しいセッション」とは何なのか?

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by namizusi | 2006-07-25 13:35 | TRPG

作業項目メモ:(・_・)

やりたいこともなしに遊び呆けてぼーっとしていると人間的に腐ってしまうので(体感済み(^^;))、やることのメモを書いておこう。

ふにゃらは
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by namizusi | 2006-07-25 12:25 | 雑感

うお:(・_・)

初めて気付いた

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by namizusi | 2006-07-24 22:58 | 雑感

ファミ通 Connect! On:(^^;

ファミ通コネクト!オンブログ

雑誌の方を購入。
ファミ通ではMH2の記事がなくなってしまいましたがこちらで特集されてます。
んで、何か取材があったのですが、なんとなく載ってしまいました。
知ってる人は見て笑ってください^^;

昨日は久々にMH2やりました。
ガンランス撃ちまくりとか
太刀で気刃斬りまくりとか
大剣でため斬りまくりとかできて楽しかったです。

今は古龍迎撃戦でテオ=テスカトルが来てますな。
久しぶりに塵粉が出たのでやっとドラゴンS腕ができました。
最終強化までに塵粉があと3つ要るのがげんなりですが…

そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-07-24 11:24 | モンスターハンター

時をかける少女:(^_^)(^_^)

時をかける少女

観ました。

完璧

という言葉はこういうときのために取っておくべきですかね。
こういう素晴らしい映画を観ると「日本のアニメは世界一ぃぃ~」と思うわけですが。

「カーズ」がスタンダードなストーリーを完璧な演出で完璧に仕上げた職人的作品で100点満点中100点満点だとすると、アニメ版「時をかける少女」はすでにある作品の背景設定を踏襲しつつそれを現代の感覚で別次元の作品に完成させたウルトラスーパーなエンターテインメントと作品で100点満点中120点くらい付けたい感じですな(オーバーしてる、オーバーしてる)。

「時をかける少女」は、タイムトラベルネタに、過ぎ行く宝石のように美しい青春時代を重ね合わせることで、過ぎ行く時間というものの大切さやはかなさを伝えてくれる稀有な作品だと思うのですが、それが今の感性で見事に完成された。そんな作品だと思います(褒めすぎ)。DVDが出たらそっこーで買いたい!

個人的に一番ツボだったのは

「たった一個のセリフ」

で、主人公と視聴者が
それまで観てきたすべての世界(観)が
一瞬にして滅ぼされたところでしょうか。

あのタイミングのあのセリフはすごすぎる(笑)。

ということで、今のところ今年のMyベスト映画です^^
そのうちネタバレ内容解説でも書きたいのう。

次の注目はゲド戦記ですが、内容は僕的ツボにはまってすごい面白そうなんですけど宣伝見てよくわかるようにあんまり派手なアクションもない地味系の映画なのであんまり一般受けしないんじゃないかなあと思っています。

・父親を殺したという親殺しの罪を背負った少年の贖罪と赦しの物語

とかいうと燃え燃えなんですが。
なーんも考えずに楽しいエンターテインメントだけ観たい人にこんな話受けないでしょ?
ということで。
でも僕は大好きだああ
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by namizusi | 2006-07-24 00:34 | 時をかける少女

帰宅

帰宅しました。
いろいろ心配をかけたようでお詫びをm(_^_)m

しかしまあ、金さえあれば日本国内ならどこでも行けるというのはわかった
よしよし
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by namizusi | 2006-07-23 18:48 | 雑感

カーズ:(^_^)

カーズ

 Pixerの新作3DCGアニメ映画で意外と評判がいいみたいなので観てきました。
 Pixerって子供向けの話が多いので「トイ・ストーリー」以降いまいち興味がわかず観てなかったのですが、これはありきたりだけれどもちょっと老成した感じの大人でも(大人っていうか落ち着いた年寄りとか?)観れるとかいう話で興味を持って。

 感想としては

題材に「車」って反則だろ~!(褒めてる)

という感じでしょうか。

内容は

>“車たちの世界”を舞台に、いつも最速で走り続けていた主人公がふと立ち止まり、人生の意味とは何かをを見出していく。

という、いつも駆け足で生きてきた人がふと何かトラブルとかがあって立ち止まって、田舎の町でしばらく過ごすことになり、そこで生き方を振り返るというような話で

マジェスティック

とかでも出てくるわりとありきたりな話です。浦島太郎とかもこれに入れていいんかのう?
この手の話で重要なのはそうやって一時的に訪れる滞在先が

・ノスタルジーの象徴

であったり

・理想郷

であったりする点ですな。そういえば「ビッグフィッシュ」でもそういう田舎の町で過ごすシチュエーションがありましたな。
で、この映画のテーマは

「車」

であり、「車」って現代を生きる我々にとって何であるかというと

・ノスタルジー
・ロマン
・生活の一部

といったものの象徴そのものなわけです。
ということで、メインのストーリーはありきたりだけれども、そこに「車」というものに象徴されるノスタルジー、浪漫、生活(感)が付加されることで、それがありきたりな話以上のファンタジーにまで昇華されているように感じました。それから、車に口と目を付けてCGでキャラクターの表情を出してるのですが、そういう顔の表情以上に、

・夕日に照らされる車の背後から見た映像からかもし出される憂愁感

とか、一つ一つの動きすべてに表情とノスタルジーのような感傷がついて回るというか。これは新しい?表現として「やられた~!」という感じで非常に良かったと思います。(この辺のノウハウは車のイメージCMで培われたテクニックがいかんなく発揮されていたという感じでしょうか。悪く言うと決まってる構図はどれも車のCMっぽいというか^^;)

完成度もかなり高く細部の演出まで作り込まれてましたな。(歯を出して笑ったときに歯が汚れてて笑われる場面とか)。

そんな感じで、Pixer(&ディズニー)の久々の当たり映画だったと思います。
今のところ今年一番かな~と思ってますが、かなり評判のいい「時をかける少女」と比べてどうなのか。見どころです。

つづく
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by namizusi | 2006-07-21 21:37 | ストーリーメディア

初心者のためのキャンペーン運営(1):(・_・)

 リクエストはだい~ぶ昔に受けたのですが、そろそろ書けそうな気がしてきたので初心者向けキャンペーン運営方法についての解説をば書きます。細かい話まですると際限なくいっぱい留意する点があるのでしばらく続くと思われます。

 ちなみにこの記事はTRPGのマスタリングをしたことがあり、マスタリングをする上での基本事項はわかっている、という前提で書きますのでその辺がわからない人はルールブックのマスタリングについての解説とかネットのマスタリングについての解説を読んだり、実際にセッションしてマスタリングについて理解してから読むようにしてください。

--
0.余談
 なんか、そろそろまたTRPGやりたくなってきたのですが。やるとしたら以前やったクトゥルフシナリオ「異邦の騎士」の完全版をやるか、個人的に好きな記憶喪失ネタでもやるかその辺ですか。

 余談ですが、TRPGのメインの面白さって何?という命題があるのですが、システムを見ると

・やっぱり戦闘かなあ

というところがあると思います。もともとTRPGの元祖のD&Dは戦闘級シミュレーションから派生してきたものなので、キャラクター性のようなものも扱えるようにはなっていますが、やはりメインの面白さは戦闘(および戦闘につながる戦略的行動)ですし、最近の新しいシステムでも結局ちゃんと整備されているルールは何かというと「戦闘」になる。テーマが戦闘以外の部分のシステムでもとりあえず戦闘システムは入っている。

 そんな感じにシステムが結局「戦闘」の面白さから先に進歩しないのでプレイする人間も「戦闘」の面白さ以外の部分について進歩せず、かといってじゃあ戦闘に勝敗の面白さがあるかというと、勝つことが決まっていたりなんかして、メインの面白さが戦闘しか表現できてないにもかかわらず戦闘の面白さが奪われ、あと何を楽しむ?というとじゃれあいを楽しむのかあ?とか、まあそんな愚痴はさておき(笑)、僕は正直TRPGで初めてマスターして以来

・戦闘がTRPGのメインの楽しみであると思ったことは一度もない

という事実を断っておきます。僕にとってTRPGのメインの楽しみとは何かと言えば

・謎解き
・驚きとドラマチックな展開
・説得、話し合いによる共感
・葛藤と苦悩
・共同作業による物語創造

といった辺りになるでしょうか。まあ、他にある楽しみとして

・かっこいい/好きなキャラクターになりきることが出来る。見せることが出来る

というのもあるように思われますが、これについては「関係性の中で自己実現できないキャラクターはキャラとして死んでいる」「関係性の中で自己実現できるのであれば、別にあれこれ真似とかしなくても自然にキャラは立つ」と思ってるので正直まったく興味ないです。

 まあそんな感じで、僕はTRPGの面白さに対する感覚がまったく違うかもしれない。そのバックグラウンドの上で「僕が楽しいと思うセッション」を構築するためのテクニックを語るので、当然価値観が違う人から見ると期待する効果が得られない可能性が大いにあります。

 要するに

・この論で説明するテクニックを使用してセッションがうまくいかなかったとしても一切責任は持ちません。自己責任で対処しましょう。

と、言いたい(逃げを打っておくw)。

 ちなみに完璧に余談ですが「異邦の騎士(完全版)」で意図している面白さというのは

・共同作業による物語創造

かなあと思っています。まあ、物語センスの良いプレイヤーが集まればナチュラルにプレイしているだけでそういう楽しみは得られるのですが「そうでないプレイヤー相手でも容易にそういう楽しみが得られる(かも知れない)」というところが売りというか狙いというか。やりてーなあ。

 え~、いい加減余談が長すぎるのでこの辺にしておきます。

--
1.キャンペーン運営に最低限必要な3要素
 とりあえず「GMのやる気」といったGM自身の精神論については保留することにして、

「いかにしてPLをキャンペーン終了まで参加するよう士気を高めていくか?」

という観点で必要な3つの要素を述べます。それは以下です。

1)目的設定をきちんとすること
 キャラクターやPLに何のために冒険に参加するのか?セッションに参加するのか?という動機付けを与える。

2)毎回楽しいセッションをすること
 楽しくなければ継続して参加しようという気は起きない。
 ただしこので述べる「楽しさ」とは物語の面白さとか語り口の面白さとかいったGMのセンスにかかわる問題ではない。ごく単純な、センスに拠らないテクニックによってTRPG独自の面白さを出すことができ、それによってPLをひきつけ続けることが出来る。

3)終わり時を見極めてきちんと終わること
 終わり時を見極めて、見極めたらさっさと終わること。きちんと終われば次も参加したいという意欲がわく。

詳細については次回以降解説することにします。


 ちなみにキャンペーンってオフだとプレイ環境が変わって参加できない人が現れてだんだん尻切れトンボで消えてしまったり、オンだとオンのサークルで土筆のようにニョキニョキ多数の卓が立つのですがみんなあっという間に廃れて消えてしまうことが多いようですが、僕はそうやってキャンペーンの卓を一度立てて途中で終わってしまったという経験はここ10年で1回しかないです(数十キャンペーンやってると思うのですが)。唯一中断したのは参加したメンバーの一人が人間関係でいざこざを起こしてサークルを抜けてしまって、ギスギスしてしまったので仕方なく自分の意思でプレイを辞めたというときだけと言っておきます。上記の3要素をきちんと押さえて、GM自身に最後までやり遂げる根性があるならば、必ず最後までキャンペーンをプレイし遂げることが出来ます(少なくとも僕は)。


ということで今回はこれまで。
次回に続く
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by namizusi | 2006-07-20 22:04 | TRPG

デスノート(映画版):(・_・)

デスノート

 観ました。なかなか良かったんじゃないでしょうか。

 やっぱり実写にするとネーミングセンスの非現実性とか、CGの死神の嘘っぽさとかが気になってしまったのですが、その辺をうまく役者の演技力でフォローしてましたか。

 役者の演技力…といっても主人公が妙に堅苦しいしゃべり方をするとか、その辺が気になる人はいるでしょうが、日本人の役者って舞台俳優が主で、舞台だと「そういうしゃべり方をしないとインパクトが出ない」というのがあって、映画的感覚からすると変なしゃべりの役者が多いのはしょうがないと思ってます^^;。結局日本の役者の人材の層&環境の薄さの問題ではないかと。ヒロインは割りといい演技をしてたんじゃないかと思います。あと主人公の父親役も良かったですな。周りを固めてる人らはかなり豪勢な人が揃ってるんですが^^;。

 話の展開も原作の入り組んだのを端折ってレイ=ペンパー関連のエピソードを中心にシンプルにしてたのは良かったと思います。次回に続くということでいい所で切ってるのもよし。しかし、弥美沙のエピソードは無理やり入れてる感じでかなり要らないだろーと思った。(TRPGで下手なGMがエピソード主張のために変なNPCの話をやたらと押し付けてきてセッションがつまらなくなるのとよく似ている)

 何はともあれ、続きが楽しみです。
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by namizusi | 2006-07-20 19:04 | ストーリーメディア

明日の記憶、ウォレスとグルミットなど:(^_^)

ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ!
 アカデミー賞を取ったのに日本ではあまり注目されてませんが。今世界的にアニメでこれはすごい!っていう3大巨頭と言えば、ディズニーアニメ、スタジオジブリ、それとニック=パークのウォレスとグルミットシリーズだと思います。覚えておきましょう。

 内容は、おとぼけ発明家ウォレスと名犬グルミットが、畑の野菜を荒らすウサギ退治に挑む、というスリルとサスペンス、愛と動物愛好に満ちた一級のエンターテインメントと言っていいすごい出来ですな。

 子供向けということで作られてるので「動物を一切殺したり虐待してはいけない」という縛りがあるようで、これを逆手に取って演出に生かしてるのが面白いですね。「残虐にバリバリやられる」→「ウサギにバリバリ野菜がかじられる」というメルヘン的残虐性の変換が実に見事です。


鉄鍋のジャン!
 ずーっと前から読みたかったんですけどやっと読めました。めっちゃ面白かった。
 しかし、読んでて元気が出すぎて食傷気味になる漫画って何なのか(笑)。


明日の記憶(ネタバレ)
 観ました。良い映画でした。
 まあ、なんと言っても渡辺謙ですかねえ。
 最後の落ちがわかりにくくてうやむやな感じで終わってしまったのですが、同系統の落ちとしては

ロング・エンゲージメント
サマー・ドレス(久美沙織「あけめやみとじめやみ」所収)

というのがあります。もっと色々あったような気が。韓国映画でも最近あったし海外映画でも何かあったな。最近もろに流行りだな。やれやれ。

 “記憶を失ってしまう”というのは昔からあるテーマの一つで、最近ではアルツハイマー病とか老人ボケとかで身近な問題となってきたため取り上げられることが多くなってきました。ここでさらに一歩踏み込んだファンタジーとして、夫婦とか恋人同士で相方が記憶を失ってしまい、最後には自分のことすら忘れられてしまった。ならば、もういちど彼(彼女)と知り合うところから始めて、また好きになっていくあの一番幸せな過程を繰り返そう、というゾクゾクするループネタがあります。うむ。個人的に癒し系理想的表現のひとつかのう。


そんな感じで。
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-20 12:30 | ストーリーメディア