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いろいろ:(・_・)

かもめのジョナサン
 ちょっと見て読みやすそうだったので購入。なんか、オウム真理教の人が愛読していた?とかなんとか。

 話の内容としてはかもめの中のはぐれ者のジョナサンがひたすら飛ぶことを追求し、仲間から追放された後にさらに上の段階に到達し、そうして得られた成果を愛を持って仲間に広めようとかそんなような話。

 なんつーか、仏教哲学の事をなめとんのか。無知は恐ろしい。というような感想でしょうか^^;。いやまあ、内容的に教訓話としてみれば間違った事は言ってないのですが、その真理なり到達点に到達するまで大した苦悩も何もなく(これだったら宮沢賢治の「よだかの星」の方が100倍くらいいい話だと思うのだが)、かつての仲間に教えを広めようというときにも大した苦労もなく(これだったら漫画のデビルマンなりマーズの方が1000倍くらいましだと思うのだが)という感じで、ハリウッド系の物語造形にも深く影響を与えていると思われるアメリカ文学の深みのなさ、造形の浅薄さがよく分かる作品じゃないかなあと。

 酷評で申し訳ない^^;。

老人と海
 これもちょっと見て読みやすそうだったので購入。読んでるうちに映画も観たことを思い出す。アメリカ文学の特徴として登場人物の行動と内面が1対1になっているというのがあるそうなのですが、それが実にクールに分かりやすく描かれてますな。西欧文学とか二昔前くらいの日本文学だと行動に対してあーでもない、こうでもない、そうでもなくってやっぱりあーでもなく…とあれこれ煩悶する様がつまびらかに描かれたりするのですが、そういうのは全くないわけですな。

 そしてひたすら内面よりも行動描写に主として徹することでそのシンプルな心理展開も力強く浮かび上がってくるという、これはこれで表現として面白いなあと。

目の玉日記
 闘病記漫画。暇つぶし用に。
 一度耳が聞こえなくなってまた聞こえるようになった、という人が以前いたのですが、これは一度何も見えなくなってまた見えるようになるというその体験のリアルな表現が面白かったですか。

 TRPGをやってると「こういう体験ってどうセッション上で表現しよう?」と悩む事があるのですが、そういうときにこういう体験記などの描写を参考にするとわりとうまく表現できます。五感的表現についてはそうやってトレースする事が可能なのですが、個人的にどう表現したら良いのか悩んでるのは最近良く出てくるアルツハイマー病とか若年性痴呆とかで

「だんだんと記憶を失っていく」

という事態をドラマの重要な要素として扱うというのがあるのだが、それを「感覚的に」TRPGで表現するにはどうしたらいいのだろう?と。まあ、システム的に表現するなら深淵で

「縁故が減ったら忘れた事にしてプレイしてもらう」

という記号的表現は見たことがあるのだが(同様な記号的表現としてはクトゥルフの「SANチェックに失敗したら“怖い”の記号的表現として扱う、というのがある)、それって結局プレイする人間の想像力と演技力任せになる部分があって、要するに下手なPLだと陳腐なプレイになってしまうので、そういうPL任せな部分を廃して、擬似感覚として表現できないかなあと。恐怖の擬似感覚的表現としては映画では「ショッカー」という手法が多用されますよな(例えば「バンッ!」とかいう音にびっくりする感覚で擬似的に“恐怖”を表現する手法)。

そういうのを「だんだんと記憶を失っていく」でもやりたいなと思っているのだが、いまだ方策が見つからず。正反対に「記憶をとりもどす」の擬似感覚的表現についてはここですでにやったんだけど。逆向きは難しいのう。


そんな感じで
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-19 01:21 | ストーリーメディア

攻略本:(・_・)

 旅の途中なのでMH2はダイブお休みしてます。世間では蒼老山龍が通り過ぎて金レイアも通り過ぎたようですな…。んで、これまで一緒にプレイしてた人らも軒並み引退なようで。

 で、攻略本が出てたので購入。京極夏彦と競争してるんじゃないのか!?というくらいの分厚い辞書のような本で重くて読みづらいです。

 これが出る以前にミニ冊子の攻略本が出ててあまり使えなかったのですが、その中でましだったのは鎧編(全鎧データ)でしょうか。全鎧のスキル、スロット、生産、レベルアップ、イメージデータが載ってて全身装着イメージもS鎧系を中心に一通り掲載されていて鎧の組み合わせを考えるのに重宝します(特にビジュアル)。それがあれば攻略本はいrげふんげふん。

 攻略本の方に古龍迎撃戦の来る確率(特定地域で観測気球を見ると襲撃率が上がるとか、来たときに50%でシェンガオレン/蒼老山龍がくるとかそんなデータが出てました。つまり、みんな「蒼老山龍こいこい」言ってたのにカニばかり来てげんなりだったのは

MH2をやっている全プレイヤーの物欲センサーのためだったのだ!

という真実が明らかに!おそるべし。

 あと気になった情報としてはプーギーのエサで季節ごとにスペシャルなエサがあって、スペシャルえさを与えないとアンバル鉱石とかのレア素材が手に入らないというのも書いてありました。この情報は分冊攻略本のアイテム編にも載ってますけど。

 総じて分冊攻略本の鎧編とアイテム編2冊持ってれば攻略本で欲しい情報が網羅ryげふんげふん。ファンの人は全部買いましょう。はいはい。

 あと、MH2Pが出るそうですな!期待大。記事を見るとガンランスがなさそう!?なところがショックなのですがどうなんでしょ。撃ちまくりて~。

んじゃ
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by namizusi | 2006-07-18 11:22 | モンスターハンター

夏化粧:(;_;)

夏化粧(文庫版)
夏化粧(単行本版)

単行本ですでに読んでたのですが、文庫版が売ってるのを見て何となく購入。
何度読んでも、笑って笑って泣ける。
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by namizusi | 2006-07-17 19:28 | ストーリーメディア

TRPGにおける愚行権:(^_^)

 僕にとってはTRPGというのは思考実験の場なのでこういうくだらない事ばかり考えているのですが、TRPGの特徴として

・理論上実現可能なことは実際のセッションでも発生することがありえる
・理論上実現可能なことは実際のセッションでも意図すれば実現可能である

というところがあるので、現実の事象に対して空論を考えるよりは100倍くらいマシだと思っているのですが、それはさておき「愚行権」について。

 「愚行権」というのは倫理学の世界では「理性的に判断できるいい大人が、それは愚かな行いだとわかっているが敢えてそれを実行する権利」のコトをさすようです。具体例を上げると

・喫煙の権利

煙草を吸うと健康に害があり、自身の寿命を縮めることになりかねないと明確に分かっているのですが、日本ではそれでも喫煙する権利が認められています。

 さて、「愚行」というのは

・最大多数の最大幸福

という観点から言うと「悪」になります。というのは、例えば喫煙で禁煙場所で無理やり喫煙すればもちろん「他人に迷惑が掛かる」ため「悪」となりますし、ちゃんと配慮して喫煙していい場所で喫煙し、かつ自分以外の誰にも迷惑をかけなかったとしても

・自分自身に迷惑をかける=自分自身の幸福が減少する(将来的に)

ということで、自分自身の幸福が減少すれば全体の幸福の量も減少する訳で、結局誰に迷惑をかけなくても全体としての幸福の量を減らすという事で

・悪

という事になります。ただし、現代の法制度では他人に迷惑をかけないのであれば自身を不幸にする事は法では制限せずに全て「自己責任」ということにするようですな。

--
1.TRPGにおける愚行権
 では、TRPGで愚行権はどういう扱いになるかというと、TRPGの場合には

・PLが愚かな行為をする
・PCが愚かな行為をする

の2つのレベルが存在し、それぞれ取り扱いが変わります。

--
2.PLの愚行権
 TRPGではなく、一般的な「ゲーム」という観点からすると、PLに愚行権は認められません。というのは「(競争原理を導入した)ゲーム」というものは、基本的に

・PLが全員可能な限りの手段を用いて勝利を目指す

という事を前提にゲームの体系が作られ、バランス調整がされているからです。PLが意図的に「愚行権」を行使した場合(例えば「もうめんどくさいからわざと負けよう」とか思ってわざと手抜きプレイをする)、

・ゲームバランス自体が破壊されてしまう

ことになります。ゲームそのものを台無しにされた状況で勝って嬉しいでしょうか?そんなわけで、基本的にTRPGがゲームであると考えるのであれば、PLが愚行をする事は認められません。ゲームではないと考えられるのであれば、認められますな。いわゆる接待プレイという奴でしょうか。

--
3.PCの愚行権
 次にPCの愚行権について。これは3つに分類できます。

1)GMから要請されるPCの愚行の義務
2)意図的でないPCの愚行の権利
3)意図的なPCの愚行の権利

微妙なのは、2)と3)は外部から識別できないし、PL当人にとってもどちらなのか分からない事がある、という所でしょうか。

3-1.GMから要請されるPCの愚行の義務
 具体的に言うと

「君のPCは粉塵爆発なんて概念は知らないから、そこで粉塵を発生させて爆破で危機を脱するなんて芸当は出来ないよ」

というようなケースですな。まあ、これはGMがゲームを制御するための必要要素なので基本的に守らなくてはなりません。GMの要請する制限がルールに書かれていない事項の場合は交渉の余地がある場合があります。

3-2.意図的でないPCの愚行の権利
 例えばPCの話すNPCが敵のスパイだと分かってるはずなのにうっかり重要な情報をPCが喋ってしまったとかいうケース。これについては

・制限不可能。不可避な不確定要素である

ということで、ほぼ全てのシステムでその愚行権が認められています。唯一認められていないのは「PARANOIA」だけですな。誤りは反逆です。Zap!Zap!Zap!

3-3.意図的なPCの愚行の権利
 これを認めるかどうかというのは基本的にTRPGシステムには記述にしようがないと思います。マスタリング技術、もしくはGMの度量の大きさを測る指針と言いましょうか。例えば

・僕のPCはパン屋だからそんな事はしないよ

というのは「PCの愚行権」の範疇の問題として扱えると思います。この問題に対して現代の倫理学的法制度的対処法はどうなるかというと

・全て自己責任である

ということになるので、冷徹に言うならそのPCがセッションで取り残されて寂しい思いをするのも全て「自己責任」なのでGMがそのPCを救済しようとか考える義務は一切ない、という事になると思います。(実際はさすがにそういう訳にもいかないので、ある程度フォローを考えた方がいいと思いますけど)

 ただ、この手の「愚行権」の行使というのは

・PLは自分のPCをそういうイメージと考えているという表明である
・PLはそうすることでセッションがより面白くなるかもしれないと考えている

という意図を含んでいる事があるので、ある程度マスタリングが上手くなってさまざまな状況に対処できるようになったら、話し合ってその辺の意図を汲めるか考慮できるようになるとより良いと思います。


そんな感じで
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-17 17:03 | TRPG

見えない人影 (Tokuma novels 各務原氏の逆説):(・_・)

見えない人影 (Tokuma novels 各務原氏の逆説)

暇つぶし本。最近のミステリ作家でガチガチの本格派というと有栖川有栖か、この氷川透あたりになると思われる。メインプロットは相変わらずガチで、もうまるっきり、おどろおどろしい舞台設定とか驚愕のトリックとか予想外の犯人とか、そういう要素は捨て去って、純粋にフーダニット(犯人当て)にポイントを絞った作品になっていて、そういうのが好きな人には良いようななんと言うか。

「各務原氏」が出てくるシリーズは学園者でライトのベル傾向の書き方をしているので、こういうのを見ると普通の学園物の甘っちょろい本をきっちり読んでスッキリしたいなあとか実に思うのだが。ミステリの約束で、序盤の背景設定が必ず壊されて最終的に立ち位置が変わってしまうというところがあるので、学園もので続き物でミステリやるのは難しいなあと。

そんな感じで。
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-17 15:48 | ストーリーメディア

旅(2):(・_・)

やっと北海道上陸しました。
回転寿司は、「ちっさ~」「ネタの斬り方が駄目だろ~」と思いましたがもともとのネタが良ければそれでもそれなりに美味い模様。
北海道に来た途端快晴でいい天気でした。あと、道が広くて景観が広大である。
ほんのちょっと海を渡っただけでずいぶん変わるものだ。
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by namizusi | 2006-07-17 15:29 | 雑感

最大多数の最大幸福と平等論による「楽しさ」の総量:(・_・)

 さて、ここ

・(幸福リソースの総量が足りない場合は)不平等にした方が全体の幸福の度合いが高くなる

というのを証明してしまったので^^;、これを「TRPGの面白さ」に置き換えて整理してみようと思う。「TRPGの面白さ」というのは観点として無数にあるのでこれが絶対であると言うことはできないのだが、比較的普遍的即物的観点として

観点1)PCが生き残った方が幸福である
観点2)PCとヒロインがうまくくっつくと幸福である

というものがあげられると思う。(わかりやすさのため、目的を達せられたら幸福である、という観点は今回ははずしておく)さて、この基準に上記の論を当てはめるとこうなる

観点1-1)全体としての生存確率が低い場合、一部のPCが生き残り、一部のPCが死亡するという不平等を作り出した方が、全員生き延びるとか全員死亡するよりも楽しいセッションになる

観点1-2)全体としての生存確率が高い場合、全員生き延びる平等感で、より楽しいセッションになる

というわけで、以前のFEARゲー(最近は知らない)が全員生き延びるぬるいバランスになっていたのは「観点1-2」によるものであるということがわかる。「バランスがぬるい」のは平等にするための必然なのである。
一方、初期のD&Dとか深淵とかクトゥルフの場合はわりとPCが何人か死亡しても不思議でないバランスになっているので「観点1-1」が適用される。端的に言うとこの手のシステムは

・一部のPCが死亡し、一部のPCが命からがら生き延びた方が全体として楽しいセッションになる

ということが現代倫理学的に証明できてしまうのである。やれやれw。

 さて、次に観点2の方であるが、PCの生存がわりと十二分に満たされた状況でほかに競争原理を入れて面白さを出そうとするのであれば、例えば

・ヒロインとどのPCがくっつくか

という下世話な部分に面白さを持ってくることが可能である。CSTなんかがまさにそうですな。ここに競争原理を持ってくる場合は

・不平等にうまくい人と、うまくいかない人を作った方が、全体としての楽しさの総量は増える

ということになる。一方、恋愛要素の面白さを過剰に供給して平等論的な面白さを出そうとしたシステムとしは「エンゼルギア」なんかがまさにそれだと思う。しかし、いろんな点で実に画期的なシステムですな~。「エンゼルギア」。


そんな感じで。
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-14 22:47 | TRPG

いろいろ観たり読んだり:(^_^)

逃亡2日目。

ローズ・イン・タイドランド
 観ました。うーむ。微妙。
 実にテリー=ギリアムらしい、ビューティフルでグロテスクなダークファンタジーでしたな。終盤の展開がとんとん拍子で進みすぎでちょっと物足りない感じでしたか。序盤のかったるい展開は「ああ~ほんとに低予算なんだな(涙)」とわかる作りで涙を誘われました。ジェフ=ブリッジスとヒロインががんばってましたけど。きびしい~。トム=ハンクスの「キャスト=アウェイ」の一人芝居的かったるさがありましたか。まあ、その分役者の力量が見えて面白かったのですけど。最初は「何なんだろこれ。だるいな」という感じだったのがだんだん演技に引き込まれていく感じがよかったですかね。

 あと、父親役のジェフ=ブリッジスは日本の田中国衛みたいに大仰なこてこての演技で割と好きなのですが、今回の役はちょっとかわいそすぎというかなんと言うか^^;

 そんな映画でしたな。

--
ステイ
 隣でやってて面白そうだったのでこれも視聴。こっちのが僕好みかのう。

>精神的に不安定な青年の自殺予告を聞いた精神科医が、青年を救おうと必死になるうちに意識の迷宮にはまり込んでいく様を描いた新感覚スリラー。

ということで「シックスセンス」「アンブレイカブル」系の実は切ない話かなあと。話の仕掛けは割とべたべたにやってて精神科医と患者の青年の立ち位置を入れ替え表示する辺ですぐわかりました。

映像作品を作る際の鉄則で

・登場人物の立ち位置(通常は左右の位置)を絶対に入れ替えてはならない
 (視聴者が見ていて混乱するので)

という決まりがあります(実際の作品で検証してみましょう。プロの作品は普通は必ずそうなっています)。それをわかった上でわざと入れ替えています。なぜでしょう?

…というような映画でしたな。面白かった。
個人的解釈としては主人公の最後のたった1個のせりふを言わせるためだけに作られた構成かなあと思うわけですが。いいねえ~。


--
・現代倫理学入門
 これは文庫本でちょっと見て面白そうだったので購入。実に勉強になる。
 倫理学というのは「道徳」「(社会的)規範」といった思想の基準や骨子を考えようという学問らしいのだが具体的に言うと「何を犯罪と規定するか?」「犯罪が起きたときにどのように刑罰を規定するとより多くのものが幸福になれるか」とかいうことを考えるらしい。

 昔の厳しい刑罰の仕方だと

・羊を1頭盗んだら見せしめのため絞首刑

とかいう今の感覚では過剰な刑罰の仕方だったのだが

・羊を1頭盗んだら懲役3ヶ月。これで十分羊泥棒の抑止はできるし、罪を犯した人も改心することで人生をやり直せて、絞首刑に比べて全体的な「幸福」の量は多くなる

というようなことを考える学問と言ったらいいですかね。

 で、現代の倫理学の3台骨子のひとつで

・最大多数の最大幸福
 …なるべく多くの人間が総量としてなるべく幸福になるのが「善」である、と規定する理論

というものがあるのですが、これはもうひとつの骨子の

・平等論
 …皆が平等であれば全体として幸福になるという理論

と矛盾してしまうケースがあるそうな。
まあ、そもそも「幸福の量」なんて具体的に測ることができないのだが、それに近い基準として要するに

「お金がたくさん儲かれば幸福である」

と考えることが可能である。で、「最大多数の最大幸福」に照らして「お金がたくさん儲かれば幸福である」ということはいったいどういうことなのか?というのを言い換えると、この「多数=国民全部」ということにすれば、要するに

・GNPが上がれば「最大多数の最大幸福」という論にかんがみて幸福である

と考えることができる。で、GNPがどういうときに上がるか?の1つのすでにわかっているケースとして

・共産主義は財産が平等であるが、競争力の欠如によりGNPが下がる
・資本主義は財産が不平等であるが、競争力の活性化によりGNPが上がる

ということがわかっている。だから、

・GNPが上がれば「最大多数の最大幸福」という論にかんがみて幸福である

を「善」とするのであれば

・財産が不平等になって経済格差が広がった方がより全体として幸福になる

ということになるわけである。まさに今の日本がそういう状況ですよな。(これが本当に良いか悪いかは別にして)

そこで、「いやいや、金の量なんかで人の幸福なんか測れない。そんなのは机上の空論に過ぎない」という人が現れると思うのだが、これを「生存確率」に置き換えるよっても同様の矛盾ケースを創出することができる。「金」というのは時代や状況や個人の価値観によって価値がまったく変わってしまうので「幸福の量」の基準としてははなはだ怪しいと思えるのだが

・生きていた方が死ぬよりも幸福である

という価値観については普遍的に異議を唱える人は少ないと思う。
で、例えば映画「レント」みたいに登場人物みんながエイズにかかっていて3日後に全員死んでしまうことにしよう。そこに、ちょうど1人分の処方量のエイズの特効薬が手に入ったとする。

・3日後に全員(例えば10人)死ぬ
・1人助かるだけの特効薬が手に入った

この状況で、

・1人が生き残る=幸福度1
・1人が死亡する=幸福度0

とする。平等論に則ると全員に均等に薬を分けることになる。そして全員が処方量が足りないので3日後に死亡する。

・平等論を適用した場合の全体の幸福量=0

ということになる。一方、不平等に誰か1人に薬を全部与えてその人は助かり、ほかの人が死亡した場合

・不平等に分配場合の全体の幸福量=1

ということで、

・不平等になった方がより全体として幸福になる

わけである。
で、じゃあ平等論によって人々がより幸福になるというのはどういう状況なのかというと、

・「幸福(富とか生存率とか)」を全員に必要最低限分配できるくらいに全体が豊かになった場合


ということらしい。



まあ、そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-07-14 22:19 | ストーリーメディア

旅(1)

 もう、あったまに来たというか、今回のプロジェクトは前回の失敗を踏まえてきちんとした見積もりをしてきちんとスケジューリングした上でちゃんとしたものを作りたい、と思っていたのだが、

「ここまでの作業をするためにこれとこれとこれが必要で、それぞれx日、x日、x日かかる。基本的にシングルタスクなので素直に日程を積み上げるとxxx日くらいになる」

というような話をいったい何度したことか。3~4回くらいしたっけ?

で、以前の経験を踏まえてかなり細かいレベルの見積もりまでしてたのに、その見積もりを無視したスケジュールを立て、まあ、それでも何とか詰め込めば何とかできるかな?と思っていたらさらにそれを1週間前倒しで縮めろという話になり。

1月で思いっきりこけたときと何にも変わってないじゃんw。

でだ、今度の作業はハードなので割り込み作業は一切いれないという話になっていたのだがすでに割り込み作業入りまくりで4日ほど遅延しているという。

どう考えてもスケジュールどおりできるわけないし仕事にならないので調整してもらうよう言ったのだが「xxxは『絶対に』ずらせない」の一点張りでまともな調整もできず何も改善されないという。

 …というわけで投げることにした。
 もうわしは知らん。

--
 で、とりあえず希望としてはやはり食べ物のおいしい北海道に行きたいなと思ったのだが、さすがに遠いので東京で1泊してから行こうかなと。のんびり行き当たりばったりの適当旅なので新幹線も使わず昼中ゴトゴトと在来線で行ったところ、東海道線って昼中「浜松-熱海」間がろくな線がないので地道に普通を乗り継いでいくしかないという。結局東京に着くまでに7時間もかかりました。明日北海道まで行き着けるかどうかすら怪しいな^^;。

 で、昼食はやはり海沿いの海鮮がいいだろうということで熱海で大海老天丼など食べてみたのですが

・何を考えたらこの味のよくわからない黒っぽいたれのようなものをつけて出せるのだろう?

という感じで味がよくわからず、天ぷらも黒っぽいこってり系で何となく腹がもたれて重くなっただけという食事で鬱になれました。これからは素直に刺身にしよう~。

 東京に行ったら映画「ローズ・イン・タイドランド」を見たいなと。今日は遅いので明日にしますが。急がない急がない。

 電車の中は半分くらい寝てましたが、あと半分はだいぶ読書がはかどりましたかね。麻耶雄嵩の「蛍」を読了したのですが

・なんじゃこりゃ!

ですかね^^;。前呼んだ「乱鴉の島」が

・ミステリ度:2
・キャラクター造詣:4
・ストーリー:3

とすると、「蛍」は

・ミステリ度:5
・キャラクター造詣:1
・ストーリー:1

つー感じでしょうか。最後まで読んでもどのキャラが何やらさっぱりわからんかったのだが^^;。仕掛けは面白かったけど。

 あと、せっかく東京に来たのでYSに行ったところ

「クトゥルフ神話図説」

があったので即購入。ちょっとこの絵が欲しかったのだ。

 それから途中かけで放っていた「ペガーナの神々」読了。うーむ。この話だと

・マアナ=ユウド=スウシャイという造物主がおり、これは寝ている。目覚めると世界&神々がすべて滅ぶといわれている。
・人間に知られている普通の神々がいる
・人間がいる。人間は普通の神々のことは知っているがマアナ=ユウド=スウシャイのことは知らない。この秘密に気づいた人間は神々によって即刻抹殺される

という構造ですかねえ。んが、山田正紀的感覚だと

「普通の神々を倒したい」
「マアナ=ユウド=スウシャイもうっとうしいから滅ぼしてしまいたい」

という感じなのでちょっと違いますかのう。


そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-07-13 18:41 | 雑感

初心者のための銃槍隊(8):(・_・)

 有栖川有栖の乱鴉の島読了。前の評価通り可もなく不可もなく。それなりに面白かった。

 MH2のオンの方は寒冷期だったので、ぼちぼち野良でクエをしたのみ。下位ババコンガのイベントクエでガンランスで行ったらみんなガンランスをやり始めたとか、ガンランスのみディアブロス戦で音閃光使わずに30分くらいで討伐できた、とか。4本をソロではめ殺した人がいるらしいですが^^;わしにはできませんのう。地中から出たところで即尻尾攻撃して、尻尾振ったら走りこみ突き上げで尻尾の裏を狩るとか、そんな練習をしながらぼちぼち。

 で、初心者向けガンランス解説ですが、今回で最終回ということで、役に立たない浪漫など。

1.いぶし銀のような武器である
 ガンランスは砲撃・竜激砲の見た目の華々しさとは裏腹に、どの攻撃も半端な強さで、「これを入れれば勝てる!」というような決定的な業に欠ける、はっきり言って「弱い」武器かなあと思います。しかし、地味ながらも使える各種の技があり、それを最適なタイミングで最適な技を選択し駆使していくことで水準以上の性能を出すこともできる、まさしく使い手の腕が試される武器かと。特徴的な技の数々は、「この技はこんなところで使えるのか!」とプレイすればプレイするほどそういう小さな感動を何度も味わえる実に味わい深いいぶし銀のようなシブイ武器だと思います。

 ストリートファイター0かなんかで非常にテクニカルで使いづらい拳法可のジジイキャラがいましたが、あんな感じですかね。すごい練習して一通りの技を使いこなせるようになると見た目的にも非常にかっこよい戦い方ができるようになって気持ち良いが、そこまで使いこなせるようになるのがとても大変という。

 そんな感じの、玄人好みのシブイ武器だと思います。ほかの武器に飽きてもうちょっとテクニカルなものをやりたいと思ったら一度ガンランスをやってみてはどうでしょうか?

2.竜激砲浪漫
 やはりガンランスの浪漫はなんと言っても竜激砲かなあと思うんですけど、これを渋く、PT戦でも味方になるべく当てずにチャンスを見切ってきっちり当てる。理想は40秒に1回冷却が終わったら絶妙に発射タイミングをつかんで定期的にきっちり入れられる、と良いなあと思います^^。竜激砲を発射しておくと

・ガード突き→砲撃

の2段目の砲撃が竜激砲に誤認されずにきっちり撃てることが多いので、竜激砲は常に撃ちきっておくのがよろしいのではないかと。この辺はまじめなテクニック。

3.今日の小技
・走りこみ突き上げ→バックステップ(サイドステップ)
 走りこみ突き上げは通常攻撃中単発ダメージ最大なのですが、これを隙に1発入れてバックステップで逃げるという技。太刀の場合はよく「突き(→切り上げ)→切り戻し」という連携でちくちくダメージを入れるのですが、ガンランスでも同じようなことができます。隙があるけどその後すぐ反撃が来そうなときとかに有効ですな。


そんな感じで。
ガンランスは見た目もかっこいいし(弾装填の「ガチャッ!」ていうのが大好き。下位クエだとスタート位置がいっしょなので、開始直後にやって見せびらかすのが良い)、やり込み要素いっぱいの楽しい武器です。

やり込んで末永く楽しめると良いんじゃないかと。
良いガンランスライフを!


そんな感じで。
んじゃ
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by namizusi | 2006-07-12 12:55 | モンスターハンター