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プレイヤーを悩ませる方法について:(・_・)

時代に逆行しているような、先行しているような。
前に「人によって悩み特性のある人とない人がいる」というような話を書いたが、試行錯誤の結果、

・基本的に誰でも悩ませることができる
・人によってポイント&シークタイムが違うだけ
・「あるない」は自分が想定する感性と合うかどうか

というところに落ち着いたように思うので、その辺のまとめをば。

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by namizusi | 2006-10-31 19:23 | TRPG

みんなのテニスとか:(^_^)

>みんなのテニス
4人でダブルス対戦すると熱い。
ボレーヤーがやってて気持ちいいかのう。

>MTG
とりあえず今回は説明とサポートに徹して友達をはめてみた。
結局自分でデッキ作って遊ぶ時間はなく欲求不満がたまる。
デッキつくりてー

>ナポレオン
副官ががんばるようになって、それなりに手札がいいとそれなりにみんなナポレオンに立つようになってまともになってきた。いままでは

・副官がどこでポイントを押さえてがんばるかを把握しておらずガタガタに崩れて結局1対3で戦うような状況ばかりでめちゃ苦しかった
・手札がいいはずの人が連合軍側ばかりに付いてめちゃ苦しかった

という感じでレートが11でやっと勝てるかどうか?というよくわからない状況に。
メンツの熟練度と傾向でバランスが全然変わるし、自分一人だけではまず勝てない(よっぽど手札が良くない限り)というのが良くわかった。
実に面白い。
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by namizusi | 2006-10-31 19:01 | ゲーム

シナリオとかマスタリングの方針とか:(・_・)

 やりたいシナリオがたまってきた。

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by namizusi | 2006-10-30 12:47 | TRPG

「ガン×ソード」最終回:(^_^)

観ました。

http://www.jvcmusic.co.jp/m-serve/gunsword/top.html

「俺のエレナの死を奪うな!」

てらかっこよす。

以下ネタばれ注意!
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by namizusi | 2006-10-26 18:54 | ストーリーメディア

ナイチンゲールの沈黙:(^_^)

http://www.bk1.co.jp/product/2718992

読みました。「チームバチスタの栄光」と同じく不定愁訴外来シリーズの第2弾というところでしょうか。
今回は新キャラが目白押しで、それがそれぞれ魅力的で良かったです。

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by namizusi | 2006-10-23 12:30 | ストーリーメディア

トリスタンとイゾルデ:(^_^)

観ました。

http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail/tymv/id325030/

クラシック音楽では悲恋を描いた物語としてよく題材に選ばれます。

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by namizusi | 2006-10-23 00:51 | ストーリーメディア

復讐プレイの面白さと難しさ:(^_^)

 なんかネットを見てたらそんな話があったので便乗で。

 個人的には、PCは何だかんだ言って「善い人」であるというシステムが最近は多いと思うのだが、そういうシステムで「復讐者」をプレイするのはなかなか難しいように思う。何しろ仇討ちは現代日本では法律違反ですしな。

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by namizusi | 2006-10-20 22:00 | TRPG

めも:(・_・)

・みんなのテニスをやりすぎで手が痛い。Lv7突入
・【ツキカミ】の基本システム完成(頭の中で)
 ・能力値は3種類+α+Β
 ・オフセッション……トランプで判定+ダイスで判定
 ・オンセッション……ダイスで判定
 ・今後の作業
  →キャラクター作成方法検討
  →チャート作成
  →世界観設定
  →テンプレートセッションとカスタムセッションについて整理
・「ラスボス戦闘型シナリオの特徴と歴史」について分析を書きたい
・「ナイチンゲールの沈黙」は、めちゃ面白い
・「サンキュー・スモーキング」を観た。面白かった。小ネタ系かな。
・ワールドタワーセンターを観たい
・仕事……最初の山を越えてちょっと落ち着いた。しかしやってみて規模を測定した結果、スケジュールが当初の予定と丸まる1ヶ月遅れくらいになったのはどうしたものか。SEがその辺調整してくれて助かっている。前の仕事と比べて天国のようだ。
・上海……予想通り、行って欲しいという話が来た。来年の3月あたり?今のところいっぺん行ってみたいという気もあるので前向きに検討。


ふおお
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by namizusi | 2006-10-17 21:11 | 雑感

プレイヤーの思い入れというリソースの制御方法(7):(・_・)

最終回&応用編です。
これまでPLがセッション中にどんなものに思い入れをし、その思い入れの内容はどんなものであるかを解説したので、今回はそれをどう演出に利用するかについて書きます。

端的に言うと

TRPGプレイヤーの感情操作の方法について(笑

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by namizusi | 2006-10-17 20:58 | TRPG

プレイヤーの思い入れというリソースの制御方法(6):(・_・)

今回はその他脇役キャラクターへの思い入れについてをば解説。
端的に言うと

TRPGプレイヤーのパターン認識について(笑

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by namizusi | 2006-10-17 12:29 | TRPG