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笛吹き名人最悪:(^_^)

http://members.mh-frontier.jp/support/update/update07.html

ずいぶんいろいろ改善されてやっとまともな技術者的対応がされて、メインの笛も笛吹き名人が付いてブラボーと思ってたのですが……

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by namizusi | 2008-01-30 03:57 | モンスターハンター

自由度という観点によるTRPGスタイル分類:(・_・)

前回の論
http://simizuna.exblog.jp/7987310/
で、TRPGの大雑把な自由度というものへの考え方がまとまったので、それを元に各種システム、シナリオ等を分類してみる。あくまで「大雑把な」分類なので各種システムでの細かい「こういう制約・自由さがあるよ~」という話は本論では割愛する。

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by namizusi | 2008-01-30 03:26 | TRPG

脳みそマッチョになってませんか?:(;_;)

http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080128/p1
http://trpg.chesuto.jp/e31636.html

これを比較して見るのはずいぶん意地が悪いなあと思いつつ、ついつい比較してしまったんですが、まじめに、何でもしていいよといわれると何にも発想できない人は、小学生や幼稚園児に教えを請うた方がいいかもしれん(自省も含めて)。あるいは自分が小さかった頃だったらどう反応しただろうなあと、思いをめぐらせてみるとか。

みんなで掃除しよう、がとても良いですな。
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by namizusi | 2008-01-29 12:24 | TRPG

結末固定でもTRPGは自由なゲームである:(^^;

自由なTRPGの遊び方とか、プレイスタイルによる自由度とかを考えていたところ、以前気になっていた記事

http://ikapon.exblog.jp/6895022/

のTRPGのゲーム性についての異論・結論が突然降ってきてしまったので、急いで書いておく(笑)。

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by namizusi | 2008-01-27 23:39 | TRPG

押し付けられた自由:(・_・)

http://d.hatena.ne.jp/xenoth/

これを見て思ったんだが、たとえばROCの場合D10だったら12択にして、12番目の選択を「PLの任意」にしてくれれば良かったのに、と思う。

そう言ってるとそうなるかもしれんので言っておこうw。
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by namizusi | 2008-01-25 12:52 | TRPG

ぼちぼち:(・_・)

最近は、
フレのフレを手伝ったり
金銀がさっぱり来ねー
3姉妹って何なんだ。同じ顔気持ち悪い
ヴォルガノスは相変わらずだるくて報酬しょぼしょぼ
公式掲示板が見てて笑える
公式狩猟大会があるのは良いが、韋駄天、釣り以外が実装されるのはいつなのか
またフェイクですかー
という感じで。
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by namizusi | 2008-01-25 01:48 | モンスターハンター

テンプレートリアクションについて(0):(・_・)

暇なので(笑)、古くからあるTRPGのテンプレ的リアクションのやり方について分析することにする。
具体的に言うと前回のR&Rのスピタのコピタの深淵リプレイで

・何で行った先にPCの恋人がいて説得し始めたのか

という部分についてのテクニックで、名前がないので勝手に名前をつけて本論では「テンプレートリアクション」と呼ぶことにする。
多分あのプレイは渦型セッションでフルアドリブでやってたと思われるが、ぶっちゃけて言うと、運命が「借金」だったら借金取りが現れるし、「しがらみ」だったら肉親が現れて説得に来る、という風に変わる。しかし大枠として「PCとつながりの強いNPCが現れて説得してくる」という構造は変わらない。

というもので、PLが好き勝手作ったりランダムで作られて予測不能のキャラクターに対して柔軟に対応するための技術である。
前に全PCの設定も全部同系にして全部テンプレート的にリアクションするようにするとポリモーフィズム的に運用が楽になるよ(設定はPLに任せても良くなったりするので)という話を書いた気がするが、そういうところでも良く使う。

んで、今日は時間がないので次回に続く。気が向いたら。
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by namizusi | 2008-01-22 12:53 | TRPG

ハンドアウトのないシナリオ・セッションのメリット・本編:(・_・)

前回は大いに脱線したので今度はまじめに?本編を。

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by namizusi | 2008-01-21 04:46 | TRPG

あれこれ:(・_・)

相変わらずだらだらと。

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by namizusi | 2008-01-21 03:37 | モンスターハンター

ハンドアウトのないシナリオ・セッションのメリット:(。_。)

ハンドアウトの話なんてもうかれこれ2巡したか3巡したか4巡したか、要するにあまりにも使い古されたレトロな話題で何でもいいんですが、なんだか熱くなってる人がいるらしくて笑えるので個人的コメントを書いておく。

参考にしないように。

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by namizusi | 2008-01-18 12:52 | TRPG