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ぼちぼちMHF:(・_・)

時代は激運!ということで激運装備をひたすら作ってました。

フェロウクレストがないのでアクラバレッタとかランゴUで頑張り中。
いい加減鎧の組み合わせを自分で考えるのが面倒なのでネットで検索して気に入ったのを真似するか、一部入れ替えたりして作っています。MHFの場合プレイ人口がそれなりに多いのでWikiとかいろいろあって情報は多いですな。

TRPGのキャラクターもWikiとかですぐに使えるデータが集積されてるとかなりオンセが楽になるのに、と思うのですが。レベルアップするのが難しいところかっ。

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by namizusi | 2008-10-26 20:28 | モンスターハンター

カルドセプトDS三昧:(・_・)

風邪ひいて熱が出て寝てました;;
仕事がわけわからない感じに忙しいです。

・作業中物件-1
・見積り中-2
・旧システムの機能改善-1

MHFもしっかりやってますが、カルドセプトDSもかなりはまってます。
序盤は変わってなさそうだが、あとはどうなっているのか謎。

とりあえずストーリーモードは、ストーリーを全く進めずに(笑)
ゼネスとひたすら連戦して基本カード集め中。

ゼネス戦で旧カルドセプトのカードが大体一通り出るみたいですな。
ということで移動してカードを稼ぐ意義が見えない。
コイン?何ですかそれわw

MTGもそうなんですけど、コモンの基本カードが強いんですよのう。

基本カード解説
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by namizusi | 2008-10-26 17:10

シナリオテクニック解説:(・_・)

http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2008/10/post-86c2.html
上記記事の関連で(取り上げてもらい、ありがとうございます)、先日公開したシナリオの解説しておきます。
ネタばれまくりなので、もしかしてプレイする可能性があるかも~という人は見ないがよろしいかと。

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by namizusi | 2008-10-20 04:11 | TRPG

【MHF】【TRPG】ぼちぼち:(・_・)

生きてます。

仕事が忙しいのとMHF熱再燃で大変なことに。

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by namizusi | 2008-10-19 20:44 | 雑感

シーン制よりターン制:(・_・)

ピーカーブーのリプレイとかを見てて、PL主導なセッションをやりたいときにはシーン制よりもターン制にした方がPLの自発的創造性を引き出しやすいなと思った点について分析をしてみます。

いわゆる比較広告(笑)。

個人的に、もうシーン制も古臭くてやってられんね、と思うところもわりとあるので。

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by namizusi | 2008-10-05 11:23 | TRPG

シナリオアップ:(・_・)

久々にシナリオアップ。
書くのに3週間くらいかかったんですが。めんどくせー。

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by namizusi | 2008-10-05 10:21 | TRPG

マシン・マーセナリー:(・_・)

http://www.bk1.jp/product/02915196
読了。
まあまあでした。

しかし、秋口ぎぐる(敬称略)って「ひと夏の経験値」の著者だったんですな。
そっちのがびっくりだ(笑)
http://www.bk1.jp/product/02697533

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by namizusi | 2008-10-04 21:38 | TRPG

TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(2):(・_・)

http://simizuna.exblog.jp/9564496/
の続き。

前回は、TRPGの「楽しさ」を定量化することはきわめて困難であるが、「TRPGの「楽しさ」の必要条件」であれば定量化可能と推測され、協調戦略ゲーム理論的ゲームとしてのTRPGは「TRPGの「楽しさ」の必要条件」を互いに最大利益になるよう試行錯誤するゲームではなかろうか、という話を書いた。

今回は、比較的汎用的に定量的に量れる「TRPGの「楽しさ」の必要条件」の具体例を挙げてみる。

まあ、これが絶対正しいってわけじゃないが、大体のセッションで当てはまるんじゃないかなあ、という。

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by namizusi | 2008-10-01 23:28 | TRPG