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シーンと移動の問題:(・_・)

・空を飛ぶ
http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101218

これが結構着眼点が面白くて良かったのですが(エラそう)

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by namizusi | 2010-12-31 04:45 | TRPG

今年を振り返って:(・_・)

気が付けばもう大みそかでした。
ぐおお。

1.独断と偏見による今年面白かったストーリーメディア作品
2.独断と偏見による今年面白かったTRPG作品

それぞれベスト10を列挙してみた。

追記:「ペンギン・ハイウェイ」と「Wローズ」を追加。

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by namizusi | 2010-12-31 04:05 | 雑感

ぼちぼちTRPG:(・_・)

TRPG新作関連の感想など。

・ダンジョンズ&ドランゴンズ 第4版 スターター・セット
・スケイブンの書―角ありし鼠の子ら
・ゲーマーズ・フィールド 15th SEASON vol.2

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by namizusi | 2010-12-28 23:02 | TRPG

ぼちぼちTRPG:(・_・)

酒の肴にこの辺を見た感想でも。

・オモロなTRPGサイト88
 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1291942171/

・『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性
 http://analoggamestudies.seesaa.net/article/174590939.html

・批評ごっこ
 http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51936647.html

・対談感想その1
 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p1

・対談感想その2
 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p2

・即大休憩
 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/daikyukei/index.html

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by namizusi | 2010-12-26 14:57 | TRPG

ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(3):(・_・)

ストーリー志向ジレンマ主題その3です。
いくつか補足事項があるのでそっちを。

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by namizusi | 2010-12-25 07:03 | TRPG

ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(2):(・_・)

 TRPGにおけるジレンマの処理その2です。一応「ストーリー志向」の一環でもあります。

 今回は

「ジレンマの公開・非公開」の問題について。

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by namizusi | 2010-12-23 15:50 | TRPG

ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(1):(・_・)

http://analoggamestudies.seesaa.net/article/166819268.html
http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1

 参考記事はこの辺から。

 はからずも今年ぼちぼち書いていた、Myセッション運営手法をまとめた「ストーリー志向」のクライマックス編の内容とリンクすることになりました。ありがとうございますだ。

 TRPGにおけるジレンマとか英雄像についての実状とか、セッション中にうまく処理するためのテクニックとかについて説明します。

 解説のため

・SPACE BATTLE SHIPヤマト
 http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id335872/

の、ストーリ構造分析などしてますので(ネタばれ満載)、今後見たいと思ってる方は、自己責任でよろしく。

 あと、「ハートキャッチプリキュア!」「キック・アス」などの作品の内容にも触れているので要注意。

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by namizusi | 2010-12-21 22:59 | TRPG

ぼちぼちTRPG:(・_・)

まあ、ぼちぼち。
TRPG関連の感想とか考えたことなど。

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by namizusi | 2010-12-20 00:34 | TRPG

メモ:(・_・)

http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1

 この辺が面白げなので、記事を書こうと思います。僕の場合の観点は

「実際そんなような状況を何度も何度もプレイした結果(笑)どうだったか」

の整理になります。注目点としては


・GMの管理として、そもそも選択肢を明示すべきか否か?
・明示することがルール化されたシステムについて
 →「エンドブレイカ―」等
・「ラスボスを叩きのめす系システム」でPLが自主的に選択可能性を廃棄してしまう、莫大な弊害について
・成功例、斜め上の発想
・想像力の限界および想像力のサポート
・シナリオのゲーム的完成度と、「どういう選択になっても良い」という境地について
・デッドロックしたい症候群
 →http://blog.story-fact.com/?eid=1177859


という辺り。



んじゃ
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by namizusi | 2010-12-13 01:45 | TRPG

TRPGにおけるグレード:(・_・)

 ぼちぼち。
 次の週末に突然「TRPGやってみたい!」という超初心者が現れたので卓を立てるかもしらん。

 http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004CMBBNW/ref=cm_sw_r_tw_dp_.EYanb150EB7V
 上記に載ってた童話(児童文学)のグレードとTRPGをプレイする上での境界線って、結構親和性が高いなと思ったので、TRPG向けに「グレード」というものを整理してみる。

 セッションの募集時とか、プレイ中に、どこまでがOKでどこがNGという境界線を見分ける参考になるかと。あと、TRPG初心者を引き込む時は、最初はグレードの低いところから始めた方が良いでしょうという、目安になるかと。

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by namizusi | 2010-12-12 23:11 | TRPG