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ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(3):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します(最終回)。

 前回、大体運用フローは全部書いてしまったので(そこが骨子)、今回はその補足説明と周辺事情などのメモを追記。

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by namizusi | 2012-08-25 12:47 | TRPG

ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(2):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します(第二回)。

 前回は下記のような話をしました。

・「ポイント積上げ方式」による非戦闘的問題解決は、非常にレアなケースを扱ったものであり、一般的な非戦闘的問題解決技法とは言いがたい
・対立する非戦闘的問題解決方式として「発想力方式」というものを提示する→RHDで提示されているものはこれである
・RHDで提示されている非戦闘的問題解決手段は下記の19個ある
 (以下、まとめて言うときは「RHDの19コマンド」と呼ぶことにする)
 1)戦わない(味方を守る)
 2)力を鼓舞する
 3)名人芸
 4)話を聞く
 5)はげます
 6)お願いする
 7)物持ち
 8)取引
 9)魔法
 10)師匠
 11)小さい
 12)魔女の使途と話ができる
 13)沈黙の言葉
 14)一刀両断
 15)変装
 16)幸運
 17)予言
 18)癒やし
 19)ぬくもり

 今回は、セッション全体として、上記19個の非戦闘的問題解決手段をどう使って問題解決していくかという、セッションの動かし方のモデルを解説したいのですが、その前に「脳内当てゲームの面白さ」の解説をする必要があるので、そこんところから説明して、RHDの非戦闘的問題解決によるセッションのモデルの提示をしたいと思います。

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by namizusi | 2012-08-20 04:16 | TRPG

ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(1):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します。

 RHDというシステムは、いかにして問題解決するか(できればコミュニケーションしつつ、非戦闘的手段で)、というのがメインのテーマとなっており、それが汎用的な、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法として使えます。ひょっとすると、TRPG以外の現実における問題解決のシミュレーションとしても使えるかも知れません。現実の日本では、

・戦って敵を倒して解決

 な~んて事態は滅多にありませんから(笑)、現実にどんな風に問題解決した、というノウハウがこのシステムでは使えますし、逆に、このシステムで使えた手法が現実にも使えるかも知れません(自己責任で)。

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by namizusi | 2012-08-17 21:42 | TRPG