クトゥルフ神話TRPG考(第1部):(・_・)

・クトゥルフ神話TRPG考(第1部)(つげったー)
 http://togetter.com/li/406966

 チマチマ書いてて、とりあえず切りが付いたので第1部完成ということで。

 クトゥルフ神話TRPGは好きなシステムです。世界観に惚れたのはこれが最初ですかね~。システム自体はそんなにすごいやり込んだというほどでもないので、強者のやり込んだ方には恐縮恐縮ですが^^;。ちょっと色々、独特で面白いメカニズム(仕掛け)があるので、ポイントをつらつらまとめてみました。

 あとまあ、ミステリ的アプローチのサプライズ~SANチェックの仕掛けなんかの話も書きたいんですけど、それは第2部ということで。

 あと全く余談ですが、最近公式でオンセサイト・サービスが出てきたのは良いんですけど、肝心のクトゥルフ神話TRPGの公式オンセとかサービスとか出ないんですかね~…………と思っている(ふ

 んじゃま~。
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# by namizusi | 2012-11-30 00:26 | TRPG

「ヱヴァンゲリオンQ」考察(与太)メモ:(・_・)

何気に観ておりますが、ネタバレ感想自粛っぽい雰囲気なので、こちらでこそっと書いておきます。
(以下ネタバレ注意!!!)

ネタバレ注意!
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# by namizusi | 2012-11-28 02:47 | ストーリーメディア

面白い情報収集の考え方:(・_・)

 面白い情報収集の考え方について整理します。

 半年ぐらい前にこれに基づいたフレームワークを考えて、どっかで実地に試そう! とか画策してたのですが、最近はあまりTRPGをやってる暇もないので、ノウハウの開示をしておこうかなあと。

 個人的には、半年もの時間があったら、いくらでも、面白い情報収集の数々が、汎用的ノウハウと共に開陳されて「今TRPGで何が面白いって、情報収集がめっちゃ熱くてさあ!」というような世の中になるかなあと、ちょっと期待していたのですが、残念ながらそれは達成されませんでした。


 世の中のTRPGerって『へなちょこ』ばっかりだねえ


……という事実が、図らずも証明されてしまって、非常にガッカリしているのですが。

--

 ……とか何とか偉そうに書いてたら、こちら、
『歌声が響く都市』流のシティアドベンチャの作り方
の方でやられていたらしい……良いですね!

--

 まあ、それはさておき。

p.s. 「「シノビガミ」の情報収集はなぜ面白いのか?」など追記(2012.10.07)

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# by namizusi | 2012-10-05 02:14 | TRPG

ぼちぼちTRPG:(・_・)

時間がないので最近気になった話のメモだけ。
(辛口です。むほっ)

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# by namizusi | 2012-09-15 14:26 | TRPG

JGC2012レポート(1):(・_・)

 JGC行ってきました。久々にTRPGを遊びまくれたので、そのレポートをば。

 昨年は用事が入ってしまって、ほとんどまともに遊べなかったのですが、今年は最初っから最後までみっちり遊びすぎて睡眠時間確保のために半日イベントリタイアするくらいの勢いでした。満足。

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# by namizusi | 2012-09-04 23:27 | TRPG

ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(3):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します(最終回)。

 前回、大体運用フローは全部書いてしまったので(そこが骨子)、今回はその補足説明と周辺事情などのメモを追記。

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# by namizusi | 2012-08-25 12:47 | TRPG

ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(2):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します(第二回)。

 前回は下記のような話をしました。

・「ポイント積上げ方式」による非戦闘的問題解決は、非常にレアなケースを扱ったものであり、一般的な非戦闘的問題解決技法とは言いがたい
・対立する非戦闘的問題解決方式として「発想力方式」というものを提示する→RHDで提示されているものはこれである
・RHDで提示されている非戦闘的問題解決手段は下記の19個ある
 (以下、まとめて言うときは「RHDの19コマンド」と呼ぶことにする)
 1)戦わない(味方を守る)
 2)力を鼓舞する
 3)名人芸
 4)話を聞く
 5)はげます
 6)お願いする
 7)物持ち
 8)取引
 9)魔法
 10)師匠
 11)小さい
 12)魔女の使途と話ができる
 13)沈黙の言葉
 14)一刀両断
 15)変装
 16)幸運
 17)予言
 18)癒やし
 19)ぬくもり

 今回は、セッション全体として、上記19個の非戦闘的問題解決手段をどう使って問題解決していくかという、セッションの動かし方のモデルを解説したいのですが、その前に「脳内当てゲームの面白さ」の解説をする必要があるので、そこんところから説明して、RHDの非戦闘的問題解決によるセッションのモデルの提示をしたいと思います。

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# by namizusi | 2012-08-20 04:16 | TRPG

ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(1):(・_・)

 「ラビットホール・ドロップス(以下RHD)」というシステムからわかる、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法について解説します。

 RHDというシステムは、いかにして問題解決するか(できればコミュニケーションしつつ、非戦闘的手段で)、というのがメインのテーマとなっており、それが汎用的な、TRPGにおける非戦闘的問題解決技法として使えます。ひょっとすると、TRPG以外の現実における問題解決のシミュレーションとしても使えるかも知れません。現実の日本では、

・戦って敵を倒して解決

 な~んて事態は滅多にありませんから(笑)、現実にどんな風に問題解決した、というノウハウがこのシステムでは使えますし、逆に、このシステムで使えた手法が現実にも使えるかも知れません(自己責任で)。

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# by namizusi | 2012-08-17 21:42 | TRPG

(私的)TRPGの情報収集の面白さまとめ:(・_・)

なんか、急に忙しくなったので、ぼちぼち滞っております。

・私的まとめ
 TRPGの情報収集の面白さまとめ
 わらなかったから面白かったのだ的、年寄り的回顧w


上記の「コンテクストが共有できなくなった? → ガイドライン化」の派生で思ったことメモ。

・「懇切丁寧なガイドラインが必要」という考え方は、昨今の、「データが膨大になってしまった多くのTRPG」の欠点をごまかすための詭弁に過ぎない、と考える

・ガイドライン/マニュアルなしでも、直感的に操作できるようにしよう、という考え方があり、すでに実践済みである
 →iPhone、iPadのなどインタフェースがそういう思想で設計されており、事実、非常に広く流布しております
 →とりあえずTRPGのビジュアル化を推し進めるのが良いではないか? 良いではないか?

・なので、「懇切丁寧なガイドラインが必要」としか考えられない頭の固い人は、スティーブ=ジョブスの墓に向かって一〇〇編土下座するのが妥当と考える(笑)(ジョークですw)


そんなところで。
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# by namizusi | 2012-07-05 03:22 | TRPG

クトゥルフ神話TRPG導入前に、RHDを勧める10の理由:(・_・)

 最近「クトゥルフ神話TRPGをやってみたい」という人をよく見ますが、
 →ルールブックが高い!
 →シナリオを作るのが難しい
 →いきなり発狂とか死亡とか厳しい
 →そもそもTRPGってわからない
 ……という人向けに、とりあえず「TRPGって何?」を簡単に体験してもらうシステムとして

・「RHD(ラビットホール・ドロップス)」
 ラビットホール・ドロップス オフィシャルサポートページ

が、とても相性が良いと思っており(個人的に)。

そこんところの解説をば。

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# by namizusi | 2012-06-21 21:46 | TRPG