いっぱいあって忘れそうなのでメモっておく。
・物語志向なセッションのストーリー要素をどこから抽出して使用できるかという話を書く
→シーン制のシナリオは「GMがやりたいストーリー要素しか抽出しないと思われる」という
片手落ち状態の指摘をする。
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・「何でもしていいよ」と言われた時に、いつでもどこでも誰でも簡単にできることについて書く
→「旅する大樹とあるく赤い砂漠」の酒盛りシーンの場面の振り方の特異性から
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・5分でシナリオを作る方法。15分でシナリオを作る方法。
・シーン制のシナリオは「プレイしやすいシナリオ記述形式」を提示したのは良いが、「作りやすいシナリオ記述形式」を提示したわけではないっていうか、作ろうとすると超めんどくさいように感じる、という問題を指摘する。
→りゅうたまで初めて?シナリオ記述フォーマットが提示された件について
→アヤカシでA3一枚にシナリオが集約されつつ、シナリオ要素を自動生成するランダマイザまで実装された件について
・4行シナリオを展開して実用化するための方法論。
・フラクタル展開
・線形展開
・要素の多重化
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・りゅうたまのシナリオ自動生成ツールをJavaScriptで作る
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・歌の龍王
http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2009/02/post-7a39.html
正直深淵小説はさっぱり読んでなかったのですが(目をそらしながら)、なんか突然盛り上がってきましたな(笑)。
語感だけでしびれる!
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・私的オンラインセッションの運営の仕方について
そんなところで