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5分でできるシナリオの作り方:(・_・)

参考記事)
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/02/trpgtrpg-fd5b.html
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1340

大まかに3つやり方があるかのう、ということでそれぞれ整理してみました。
ついでに、前に書いた13種類のシナリオの構成を四行プロットのテンプレート化してみました。(起承転結構成で)



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1.1個のプロット構造でテクスチャを張り替えて実装する方式
 ぶっちゃけ「ラスボス決めたらシナリオ完成」とか。

 ストーリー構造は最初から固定で決めてるので、詳細はプレイしながらアドリブでやるか、PLにやりたいシーンとかを決めてもらう。
 NPCや舞台はありものを使いまわす。

・メリット
 特定のテクスチャに凝ることに特化できる。

・デメリット
 プロット構造が堅牢であればある程、場面のつなぎに関する検証が手を抜きがちになって、

「とりあえず、いろいろ納得いかんところはあるんだけど、
 曲げてクライマックス戦闘につなげようか」

という思考が働いたりして、物語的説得力が減退するリスクがあるように思う。

 わかりきってる構造だからと言って手を抜かずに、場面の心情的、物理的つなぎの説得力を煮詰めた方がより良いシナリオになるように思う。

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2.複数の定番プロットをネタに鑑みて選択し、テクスチャを張り替えて実装する方式
 定番プロットとしては

 http://simizuna.exblog.jp/7995831/

 に挙げた13個のセッションの構成から、今回のネタに合いそうなものを選択する。NPCや舞台はありものを使用。今日は、単純な勧善懲悪ものをやりたいから序破急の三幕構成をやるか、とか、ちょっと話にひねりを入れたいので起承転結構造にするとか、二部構成にするとか。

・メリット
 ストーリー構造にそれなりのバリエーションを持たせられる。

・デメリット
 NPCとか舞台のテクスチャが定番で薄くなりがちかも。

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3.プロット作成に特化する方式
 今までにない特異なストーリー構造をやりたい時用。変化球専用シナリオ創作法。
 ストーリー/セッション構造のみに注力するため

・NPCはせいぜい1~2人に絞る
・舞台はせいぜい出発地点、到着地点の2か所以下に絞る

という感じに、その他の要素を極限まで最小化し、四行プロットが完成した瞬間にシナリオ完成になることを目指す。

・メリット
 ストーリー的展開の面白さを出せる。意外な展開がやりやすい。展開の整合性にも注力するので、心情的断絶(説得力のなさ)もフォローしやすい

・デメリット
 舞台とかNPCの彩りが減る。その分のにぎやかしはPLのプレイングにゆだねる感じ。

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4.四行プロットテンプレート
 http://simizuna.exblog.jp/7995831/

 上記の13の構成を4行プロット化してみた。

1)討伐型
起-動機付けと敵が明示される
承-敵を探して調査する
転-敵とバトルする
結-バトルの結果によってエンディング

2)ダンジョンシナリオ
起-酒場で[?]の依頼を受ける
承-ダンジョンに向かう
転-ダンジョンで[?]を達成する
結-ダンジョンから帰還し、報酬をもらって終了

3)調査シナリオ
起-事件が発生する
承-調査する
転-真相が明らかになる
結-クライマックスまたは打算的解決がおこなわれる

4)集約拡散型
起-各個動機付けがされる
承-合流する
転-各自の目的が一個の存在に集約されることが明らかになる
結-焦点をめぐって対決したり協力し合ったりする

5)渦型
起-適当に目的を決める
承-適当になんとなく遭遇する
転-実はそれぞれの目的は一個の存在に集約されることが突然明らかになる
結-焦点をめぐって対決したり協力し合ったりする

6)箱庭型
起-各個の行動範囲の制限が明示される(嵐の山荘とか)
承-行動範囲内で各自が好き勝手行動する
転-各個に重要な決断を迫るような大事件が起きる
結-事件に対して、それぞれが好き勝手リアクションする

7)依頼型/ミッションクリア型
起-依頼される、あるいはクリアすべき目的が明示される
承-目的に肉薄すべく調査やチャレンジがおこなわれる
転-対決すべき最大の障害と対決する
結-対決の結果によるエンディング

8)説得シナリオ
起-かりそめの目的が明示される
承-目的に接近しつつ、各々の立ち位置が明示される。説得材料がばらまかれたりする
転-真の目的が明示され、それが説得によってしか解決できないことが明らかになる
結-相手の願望を理解し、妥協点を探りつつ説得する

9)謎解きシナリオ
起-かりそめの目的が明示される
承-目的に接近しつつ、各々の立ち位置が明示される。謎のヒントがばらまかれたりする
転-真の目的が明示され、それが謎を解くことによってしか解決できないことが明らかになる
結-出題者の意図が理解され、謎が解かれる

10)PC間対決型
起-表向きのかりそめの目的が提示されつつ、各個の隠された目的が伝達される(隠ぺい)
承-表向きのかりそめの目的を遂行しつつ、情報戦が行われ、勢力範図が形成される
転-お互いの立ち位置が明らかになり対決する
結-対決の結果、勝者と敗者が決まる

11)共感型/コミュニケーションシナリオ
起-なんとなくキャラクターたちが遭遇する
承-日常的な生活や、やりとりが行われ、お互いが関係する
転-ちょっとした事件が起きて、お互いの関係性が問われる
結-知り合いが友達になったり、友達同士がより親しい関係になったりする

12)丸投げ発想型シナリオ
起-キャラクターたちが遭遇し、かりそめの目的が提示される
承-かりそめの目的を遂行するうちにお互いの関係が形成される
転-そこまで形成された関係を覆すような劇的な問題が提示される
結-あとは野となれ山となれ

13)アドリブセッション
起-好き勝手な目的を持ったキャラクターが好き勝手に登場する
承-なんとなく合流し、互いに関わり合ったりする
転-突然、劇的な課題や関係性が明らかになったり事件が起こる
結-沸き起こった課題や関係性に対して協力し合ったり、対決し合ったりしながらリアクションする

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5.実例
 最近掲載した【万華鏡】というシナリオが

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/kaleidscope/kaleidscope.html

初回プレイは四行プロットレベルの構成だけ考えていきなりプレイしています。そのあとキャラを作ってもらってる間とか、プレイを重ねるうちにどんどん情報が増えて肉付けされてあんなに長くなってますが、最初のプロットはこんな感じですかね。

起-大義を求めて旅を続ける騎士と、記憶を失った少女が街道で出会う。
承-少女の過去を知る醜い男の案内で、少女の故郷の村に向かうが、着いてみると村は滅ぼされている。
転-実は少女は世界を滅ぼす力を持った龍の巫女であったのだ。世界中の人間が少女の命を狙っていることが明らかになる。
結-大義を求める騎士と、世界を滅ぼす力を持った無力な少女の物語(あとは投げっぱなし~(笑))


一応、パターンとしては上記の「12)丸投げ発想型シナリオ」になりますかね。



以上
by namizusi | 2009-02-18 02:13 | TRPG


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