いろいろ毒吐き(笑)。
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・飛行機から空を飛びたい発想を知る ~日米ロールプレイの出発点~
http://ugatsumono.seesaa.net/article/114620082.html
言ってる論が何で途中でひっくり返っているのか、かなり意味不明で面白いんですけど
>誰もMWGで発生した歓談からロールプレイに至るまでの変遷を体感していないまま、試行錯誤なき完成形のロールプレイを与えられたのです。
>云わば、日本人ゲーマーにはロールプレイの思考プロセスが欠如していたのです。
というのは確かにそのとおりなんだけど
>アメリカでは最初に『指輪物語』があり、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みましたが、日本人はゲーム化されたロールプレイの根源を探るというアメリカ人とは逆方向に進みました。
というのはまったくもってひっくり返っていて、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みました、については日本の方がずっと最初から進んでいたように思います。スペースコブラしかり、クラッシャージョーしかり、グイン・サーガしかり、ローズ・トゥ・ロードしかり。各種ゲームブックしかり。
首都圏とか大都会周辺ではそこそこシミュレーションゲームとかウォーゲームとかを遊ぶ空間があって、その中にD&DとかのTRPGが混入してきた、という認識かと思うんですけど、地方の人間にとっては、子供の科学にガンダムのウォーゲームが出てすげー遊びたいけど周りにそういうめんどくさいゲームのルールを理解して遊ぼうという環境も、人間もまったくいない。おもちゃ屋の奥深くでひっそりその手のゲームは眠っている、という状況で、そこに比較的カジュアルな雰囲気の何かのストーリーを題材にしたTRPGが進出してきて、火吹山の魔法使いによるブレイクがあり、D&Dから離反したロードス島戦記を発祥とするラノベの隆盛があり、という認識なので、日本の地方の人間にとっては
・最初から物語ありき
で、TRPGというものが認識されていたように思います。
なんていうか、上の記事の認識が正しいとすると
・シミュレーションゲームの下地があったのが災いして、TRPGに対する認識は首都圏の方が地方に比べてはるかに遅れてたのでわ(笑
とか思ってしまうんですが(反論希望)。
ゲームが物語化していく過程については、ゲームブックのスティーブジャクソン作品なんかが良い例だと思うんですけど「火吹山の魔法使い」ではまだまだダンジョン探索ゲーの色が濃かったものが、最終的には「モンスター誕生」にまでたどり着くわけですよね(その遥か前にソーサリーがありましたけど)。
あるいはCRPGの方がもっとわかりやすい展開をしてるか?
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・
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1358
これがかなり良い記事だと思うんですが、抑止判定の辺の話が面白いです。
>ゲームマスターの運用次第だと思うんだけど、僕は抑止判定をするタイミングを、プレイヤー側に任せててね。キャラクターの行動が、マイナス特徴にふさわしくなさすぎる場合は、判定を要求するんだけど、マイナス特徴のガイドラインに沿ってる間は任せとくわけ。で、そうすると、たとえば好奇心旺盛なキャラやってるプレイヤーが上手くて、かつ他のプレイヤーを信頼している場合、好奇心旺盛なままロールして、やばいところに突っ込みそうになったら周りが止めてくれるから、周りが止めてくれてから、そこでようやく抑止判定を行うわけ
というところ。僕も深淵で縁故にまつわる意思判定をするかどうかで同じような処理をするんですけど、重要だと思うのは
・PCの設定に即したプレイをしていると思われる間は判定しない
というのは該当PLとGMの間でPCの設定どおりの動きをしているという
共通認識が形成されているからである
というところで、だから
・きちんと設定に則ってプレイし、かつ参加メンバーの共通認識として受け入れられているのであれば、判定がいらなくなる瞬間がある。
と思います。
で、何度も引用して悪いですが、りゅうたまのリプレイ「旅する大樹とあるく赤い砂漠」で、PCが商人を説得する場面で、GMがこれは判定しなくても、そのままOKにしてもいいなあという感想を漏らす場面があるんですけど(結局儀式的に判定は行ってますが……ファンブルで覆る可能性を考慮して)、リプレイでそういうのを表明できるところまで到達してるのを見るのは珍しいなあと、しみじみ思ったりしました。
で、この辺の「判定しなくても設定に則っており、受け入れられているのでOK」ていうラインに沿っているかどうかというのは「なり茶」の方が技術的にずっと進んでるんじゃないかと想像するんですが、どうなんでしょう。「なり茶」だとあくまで文脈的説得力で納得させつつプレイするのが望ましくて、判定が必要になる局面に入っちゃったら演技で説得力を出せなかった分、負けかなあという感じがしないでもない。いや、なりチャってほとんどやったこと無い、と思うので想像で言ってますが。
その辺は
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/02/trpg-9832.html
ここの話とも絡んでくるかな~と思ってますが。
「首ナイフ問題」も「共通認識できてるなら判定不要」なら全然問題でもなんでもないんですけどねえ。
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・物語の3要素と質的パラメータ
セッション中に物語的に解釈される質的パラメータ(ネタ)を物語の3要素に分解して、それぞれのインタフェースがどうなってるかを検討してみる。
質的パラメータというのはプレイの指針となるパラメータだが、具体的にそれをどう表現するかはプレイする人にゆだねられている設定のこと、と、ここでは定義する。D&DのCHAとか、ペンドラゴンの感情ルールとか。
・キャラクター
PL:提示可能
GM:提示可能(ハンドアウト等)
システム:提示可能(ライフパス等)
・世界観/背景設定
PL:基本的に提示不可
PCを介して間接的に提示可能?
例外:りゅうたま
GM:提示する
システム:提示する
・ストーリー展開
PL:基本的に提示不可
PCを介して間接的に提示可能?
例外:N◎VAの神業、熱血専用の予約シーン
GM:提示する
システム:基本的に提示不可
シーン制システムは部分的に提示
深淵の運命等
感想としては、キャラクターに関するネタはインタフェースが充実してネタを提示しやすくなっているが、世界観/ストーリー展開については、まだまだインタフェースを考える余地があるように思います。
個人的にはストーリー展開について、PLが負け展開をネタとして提示できるインタフェースが欲しいなあ(以前デザインしようとしていた「ツキカミ」では入れる予定でしたが)というのと、世界観/背景設定についてPL側から提示するインタフェースを持ったシステムはもっと増えていいと思うんですけどねえ。GMがネタをひねり出す手間が省けるし、ネタの幅が広がっていいと思うんですが。
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・浪漫の騎士
http://d.hatena.ne.jp/Naka_K/20090224
1年以上も前のシナリオ関連のテンプレートが載ってて吹きました。
プレイしていただいたようでありがたいことです。絵がいいですけどその絵はっ
このシナリオもオンセがかなり楽しかったので
リプレイを載せたいなあとは思ってるんですが~
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・昔のリプレイで
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Replay/Tree/Tree104.htm
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GM:「くらえ!冥府返し!」(※26)
エルウォン:うわ、えぐい奥義だ
GM:負けるとあなたが即死します、勝つと彼女が即死します。どうしますか?>セヴァンさん
セヴァン:どうもこうも、何かできるんで?(笑)
GM:出来るとしたら、避けない(爆
セヴァン:避けなきゃ死ぬじゃん?(笑)
GM:うん(w
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というプレイをしてて、
・避ける判定をして、高確率で避けられないが、避けられる可能性がわずかにある
・そもそも避けないことを選ぶ
という2択をやったんですけど、結局PLはダイスを振らず、避けないことを選んだんですよね。
で、
1)避けようとして失敗してダメージを食らう
2)避けずにダメージを食らう
というのは、システム的にはどちらも結果は「ダメージを食らう」で同じものとしてしか表現できないのですが、物語的には上の1)、2)というのは天と地ほども意味が違うと思うんですよ。そこら辺の意味の違いを抽出するのがTRPGの特質のひとつかなあと思うんですけど。
そんなところで