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TRPGの「選択肢」について:(・_・)

http://d.hatena.ne.jp/Taipei/20090402/p4
これを見て。

一口に「選択肢」と言っても、よく考えるととてつもなく幅広い概念なので整理してみた。



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1.選択肢の分類
1-1.システムによって提示される選択肢
 ・戦闘関連
  局所的

 ・リソース管理
  セッション全般に影響する

 ・質的情報
  価値観
  人間関係とか

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1-2.物語的/シナリオ的選択肢
 物語的葛藤、ダンジョンの分岐など。

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1-3.キャラクター的選択肢
 人間関係とか。

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1-4.日常的選択肢
 今日のご飯は何食べよう?
 今日はどの服着てこっか?
 etc...

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2.選択肢の問題
 ・選択肢が選択肢と認識されないことがある
  PLが認識しない場合
  GMが認識しない場合

 ・価値観(パラメータ)にまつわる選択肢は無視されることがある
  ダブルクロスでロイスの意味を無視してプレイするパターン
  天羅零で因縁の意味を無視してプレイするパターン

 ・戦闘/ルール周りの選択肢に鋭敏な人と感覚の無い人がいる
 ・人間関係/日常の選択肢に鋭敏な人と感覚の無い人がいる

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3.リアクションの問題
 ・選択に対応したリアクションが必要
  →「対応したリアクション」が存在しさえすれば必ずしも分岐しなくても良い

 ・リアクションの粒度が選択の粒度と呼応する
  シーン切り替えなしのダンジョン探索は時空間の選択・リアクションの粒度が高いが、シーン制は粒度が低い(粒度をわざと低くしている)

 ・根本的分岐とフレーバー分岐
  フレーバー分岐はディテールを微補正するだけで対応できる
  →分岐を考える場合に「軸」をどこに持ってくるか?

   ・時空間(主に場所)を「軸」に持ってくる場合
    →「最終的に***という場所に行ってくれさえすればその時点でPCがどういう状態になっていてもセッションとして成立する。ストーリー、人間関係はセッションを盛り上げる『フレーバー』でしかない」

   ・ストーリーラインを「軸」に持ってくる場合
    →「最終的にストーリー的に***という葛藤をする局面とかクライマックスに到達してくれさえすれば、その時点でPCがどこで何をしていてもセッションとして成立する。時空間、世界設定は、セッションを盛り上げる『フレーバー』でしかない」

 ・極めて粒度が高い選択/リアクションはルールで表現する限界を超えていることがある
  →今日着て行った服が青色だったから、彼との関係が悪くなってしまった
  →ルールで表現できないところすらを、選択肢と認識し、きちんとリアクションし、ゲーム的に遊ぶ/遊べるところがTRPGの特異的なところの1つと考える

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4.先日のセッション例と選択肢
<登場キャラクター>
・A:女性PC
・B:少年PC
・C:青年PC
・X:少女NPC
・Y:親父NPC
・Z:領主NPC

※<1>~のエピソードと<3>~のエピソードを並行処理

<1>XがAに「Cと結婚するのか?」と問う(start1)
 YESの場合
  XはCのことをあきらめる
  XはCにAのことを話しに行く
 NOの場合
  →<2>へ

<2>XはAに「どうすれば女らしく、綺麗になれるか?」と問う
 回答に関わらず
  Aの回答に従ってXは行動を始める
  →実際は「動物と仲良くする」と、回答
   →<4>へ
   →<7>へ
  ※分岐の並行動作

<3>Bは敵に奪われたものを取り戻しに行くか、奪われたものをあきらめて仲間の元に戻るか(start2)
 取り戻しに行く場合
  仲間と離脱?
 戻る場合
  仲間と協力してミッション続行
  →<6>へ

<4>YはAに「ミッションは危険なのでZに交渉に行くか、Xにミッションをあきらめるよう説得して欲しい」と依頼
 Zに交渉に行く場合
  →<5>へ
 Xを説得に行く場合
  説得場面。
   説得できた場合
    ミッションキャンセル。
   できなかった場合
    ミッション続行。

<5>ZはAに「デートの約束をしてくれたら交渉を受けよう」と言う
 YESの場合
  ZはAにミッションの続行を依頼。ミッションの勝敗に関係なく交渉に対応すると約束する
  →ZとAがデートする予約場面追加
  →<8>へ
 NOの場合
  ZはAにミッションの続行を依頼。ミッションの勝敗に関係なく交渉に対応すると約束する
  →<8>へ
  ※ここは実は分岐しない!

<6>Bは、ダイス目で仲間のミッションに間に合うかどうか判定
 成功の場合
  ミッションに合流
  →<7>へ
 失敗の場合
  ミッションに参加できない
  (終わった頃に帰ってくる)

<7>Bが帰って来てみると動物と仲良くしようとして奇妙な行動をするXと遭遇
 BはXの奇妙な行動をCに告げ口して不仲にするよう画策する
  →Xの奇妙な行動についてCの反応を見る予約場面追加
  →<8>へ
 BはXの奇妙な行動をCに告げ口しない
  →<8>へ

<8>Aが今回の勝負は八百長であることを仲間に告げるかどうかを選択
 告げる
  ミッションキャンセルの可能性あり
  →ミッションキャンセルするとZに交渉決裂を言い渡されるか、別ミッション発生するか
 告げない
  そのままミッション続行

実際は

<1>→<2>→<4>→<5>→<8>
       └────┐          ↑
<3>→<6>→<7>────────┘

て感じに流れました。

こんな感じの運用をしてて、ルールに従ってダイスを振ったのは1回だけだったのですが、これってゲームと言えるのかどうか?

僕はゲームと認識してるのですが。
実はものすごいいっぱい分岐が裏でグルグル回ってて面白かった(笑。



そんなところで
by namizusi | 2009-04-07 00:25 | TRPG


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