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敗れてもよい展開の考え方:(・_・)

最近出たSRS特集で
http://d.hatena.ne.jp/asin/4862240429
ラーメン勝負のシナリオが載っていて、非戦闘で勝負するシナリオは珍しいので(個人的には珍しくもなんともないのですが)、どうなんだろうと思って見たところ、演出とか、シナリオ内ゲームとか、それなりに面白いんですけど、

→よく見たら普通にラスボス戦闘してました。
 なあんだ、いつものたたきのめしシナリオでした。
 しょっぱいですな。



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元々


勝つのが絶対的に良い


なシステム思想に乗っかってるので、これで負けるとかなりしょっぱいかなあっていう。

負けるのがどうしようもなくしょっぱいなら、PLがよっぽどへまをやったりよっぽど運が悪かったりしない限りはわりと余裕で勝てるバランスになってるんじゃないか?だとしたら勝負ものの「ゲーム」としてはいまいちだし、結局ぬるいバランスで勝つ時の演出過多でいい気になるシナリオなのかなあと。見ると演出も勝ったときのばっかりだし。

戦闘しないシナリオの場合、戦略が重要になってくるのですが、そうすると、戦闘中の刹那的判断やダイス目ではなくて、セッションの進行上のPLの展開の取捨選択が、大きく勝敗を分けることになります。ある場面での決断を一歩間違えると戦略レベルで敗北が確定したり、圧倒的不利になったりする、そういうゲームに変わるわけで。(この辺、自分でも書いてて意味不明だ)

あとまあ、戦闘しない場合、負けてもリベンジの機会があるし、良いドラマになる。

というところがあると思っていて、まあ、

・基本PC側が勝つのを前提

にセッションやってもいいんですけど、ハチワンダイバーみたいに、

・時には負ける

のを前提にシナリオを組むこともできるわけです。戦闘のみを問題解決手段としないなら。

でまあ、前置きが長いですが、負けてもいいシナリオを組むにはどういう展開を作っていけばいいか、という考え方について書いてみます。

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1)戦闘する
 いきなり前置きをひっくり返しますが(笑)、戦闘すれば負けても納得がいきます。行きやすいです。

 ガチ&(なるべく)公平に戦闘しているのであれば。

 というのは、戦闘すればPCの能力を全力でつぎ込みきることができると思うからです。

 全力を尽くして、それでも敗れるならしょーがねー。

 というわけで、戦闘すれば負けても納得できるセッションになりやすいと思います。

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2)ベクトルをずらす
 勝負の勝敗と、ミッションの勝敗を別次元に分けます。

 勝った方がいいけど、敗れてもある程度のある方向性のミッションはクリアできる。

 そういう感じにPCの目的を多次元ベクトルに展開しておくという手法。

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3)スポーツマンシップ
 参加することに意義がある。全力でミッションクリアのために頑張ることが重要で、実際の勝敗は二の次である。

 敵を

「悪」

 じゃなくて

「ライバル」

 という立ち位置にすると、こういう展開に持って行きやすいですかね。

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4)とにかく全力を尽くすことができればいいのだ
 戦闘で負けるのは受け入れやすいのと同じ理論で、別に戦闘じゃなくても何か全力を尽くすことができるなら、その上での敗北は比較的受け入れやすいようになると思います。

 回復不能なリソース管理するシステムの場合にはわりとやりやすいように思います。

たとえば深淵で

スカートめくりに寿命30年つぎ込むぜ!

とかいう駄目なプレイも(笑)、失敗しても、まあそれはそれで(状況が許せば)燃え尽きて良い感じに状況によってはなれるんじゃないかと。まあ~普通はやめておいた方が良さそうですが!

ああ、今公開中の「おっぱいバレー」
http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id332065/
を深淵でやると結構いいかもなあ(腐)。

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5)思想を語る
 自分が勝負に賭けている姿勢なり、生き様なり、思想を語るのを主にして(その思想なり生き様が人々に伝わることを主にする)、実際の勝敗は二の次にするプレイ。

 300 <スリーハンドレッド>

http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id327079/

なんかがまさにそうですな。


そんな感じで。
敗れても良いシナリオ/セッションの考え方というものを整理してみました。

んじゃま
by namizusi | 2009-04-21 21:46 | TRPG


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