シーン制改定案

 たまには建設的な記事でもw。

 FEARの「シーン制」と呼ばれるセッション進行に関するハンドリングルール(というかテクニック)で、「オープニング/リサーチ/クライマックス」と分ける手法がある。これは確かにわかりやすいのだが、問題点があって

・予定調和しか出来ない
・ひねった展開はGMのリサーチフェイズ運用技術に依存する。GM次第でわけのわからないひねり方をされてストレスを感じる可能性が高い。クライマックスがどこかわからなくてストレスを感じるというのを解消するためにクライマックスを明記するようにしたはずだが、問題点の発生位置が変わっただけで根本的な解消がされていない

という辺りが問題であると思う。

 世の中で「ミステリー」というジャンルが最も売れているのを見てもわかるとおり「ひねった展開」というのは広く世間で望まれていると思う。しかし、それをセッション進行ルールに持ってくると、GMの技術に多分に依存してしまってシステムとして機能しない。それに「今さら予定調和なんてね(ガキじゃあるまいし。ははん)」つー感じに鼻で笑っちゃう人も多いだろうw。

 というわけで、上記のフェイズに「転換ターム」というのを導入することにする。要するに物語上の「起承転結」の「転」をルールとして明文化する。詳細は以下のような感じ

・シーンの大枠の構成は「オープニング/リサーチ/転換ターム/クライマックス」とする
・規定条件を満たすと「転換ターム」が発動する。これは他のフェイズと異なりPC個別に発生処理される。規定条件が何であるかはシステムごとに個別に決める。例えば「深淵」というシステムの場合は「PLが大失敗を出して、振りなおしのために新たな運命を受け入れる」が「転換ターム」の発生条件である。
・「転換ターム」の発生回数は1回とする。2回以上はPLがストレスを感じるので、とりあえず基本ルールとしては認めない(オプション運用としては可とする)
・「転換ターム」の内容は、PLに承諾せずにシナリオの都合でGMが決定するか、システムのランダムチャートでランダム決定する
・「転換ターム」の内容公開後、辻褄合わせのための調整場面を用意する
・PLの立場としては「転換ターム」というものが来てドラマチックな展開のひねりがやってくることはあらかじめわかっているが、どんなひねりが来るのかはわからず、その場でアドリブ対処する必要がある(そこが面白み)

まあこんな感じで。煮詰めきっていないのは「転換ターム」→「クライマックス」をどう繋ぐか?だけど、まあそこまで規程しなくても何とかなるような気がしないでもないw。これで世の中のひねりのあるほとんどの物語的シチュエーションもプレイできるようになると思う。もちろん「ひねりが来るということがあらかじめわかってたらそれはつまらないのでは?」という意見もあるだろうが、そこまでひねくれた人はそんなに多くないと思うので(体験上)、それについてはわかりやすさのため却下することとするw。

 以上、ネタは公開しておくので気に入った人はやってみてくださいw。
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by namizusi | 2004-11-22 01:48 | TRPG


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