因果関係とストーリー志向:(・_・)

なんか、最近人のシナリオとか見て
茶々入れしてる機会が増えた気がするのですが
見ると

入れたいネタを入れてるだけで因果関係を考えてない

ていうのが多くて、そこばかり指摘しまくってた気がしますので^^;
そこんところについてちょっと整理をば。



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1.ストーリー志向の場合
 リアル寄せにするか、ストーリー志向に寄せるかで考え方が変わるのですが、ストーリー志向にする場合は、基本は

・因果関係のない唐突な要素は皆無にするのが望ましい

となると思います。伏線張り~伏線の改修ってやつの兼ね合いで、因果関係を考えられない要素/ネタは切り落としていきます。基本的にストーリー志向な場合は、

・ストーリーに関連のない無駄な要素を入れる余裕は全くない

という感覚で、関連のないものはどんどんバッサリ切って行って、有機的に関連付いた要素だけ残してその組み合わせでストーリーを形作ります。その、関連の付け方に作家性が出たりなんかもします。

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2.リアル志向の場合

・因果関係のない唐突な要素も何割か入れる

っていうまぎれを敢えて混ぜます。

「主人公とは関係ないところでも勝手に世界は動いて生き続けているのだ」

という感覚がリアリティ表現につながります。

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3.連結-ぶつ切りの配分
 実際は、ストーリー志向も「流れ」を体感するために欲しいし、「リアリティ」のために断続的理不尽さもある程度は欲しくなります。適度なバランスに調整するがよろしいかと。音楽的に言うと

 メロディラインがあって流れを体感できる曲調→ストーリー志向
 断続的不協和音・前衛っぽい感じ→リアル志向

て感じですかのう。

 構造的には事象の関連度を「フラクタル次元」的に考えると良いかも、と思います。

・ストーリー志向→1~2次元
 事象が関連し合って完全独立な要素は無い。
 網目状に関連が密になることもある。

・リアル志向→0~1次元
 ぶつ切りに独立した要素もあるが、関連し合った要素もある。

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4.作り方としては
 僕のやり方としては
 とりあえず何でもかんでも関連付けをして独立した要素をなるべくなくします。
 やり過ぎると何でもかんでも関連付きすぎて気持ち悪くなってきます(笑)。
 (京極夏彦の「魍魎の函」みたいな感じ(笑))

 その後、くっつけるのが無理な項目は素直に切り離したり、
 関連してるけどあえて関連をぶった切ったりして
 無関係な要素を混ぜてリアリティを増す。

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5.PLは勝手に関連付けを考えたがるものだ(むしろ楽しんで)
 http://d.hatena.ne.jp/standby/20090611/p1

 上記とちょっぴり関係してますが。

>少なくとも、凝った構造はあんまりいらないと思います。なぜなら、PLは勝手に邪推して凝った構造にしたがるからです。世の中そんなに複雑じゃないことだってあります(リアルリアリティ)。

シナリオの設定場関連がないが、勝手にPLが邪推して関連を作りだすことがあります。ニヤニヤ笑いながら見つつ、真相は闇の中に持ち替えるとミステリーな雰囲気が出ます。PLが考え出した関連ネタをそのまま拾って「実はそうだったんだ!」と、さも事前に考えてあったかのごとくネタを拾うこともあります。

他に、「ここは関連が考え付きそうだけどどうしよう」っていう時に、あえて設定を考えることを保留にして、PLに考えさせてネタを拾うことを予約するマスタリング手法もあります。

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6.ハンドアウトにPC同士の関連情報を入れるべき
人のハンドアウトを見て
あまりにPC同士の関連がなくて涙が出てきたのですが(笑)。

これを入れるとPC同士会話してくれるようになってGMが楽になりますのう。
PC同士の関係も“生きた”ものになって、より盛り上がると思います。

PC同士の関係情報が何もないと、せっかくハンドアウトを作る意味がないっていうか^^;
今日のセッションは「PL vs GM」ばかりやって「PL vs PL」って何もやらないつもり?
と心配になります。

ハンドアウトの意義としては、PLにシナリオの指針を伝える以上に
PC同士が絡むネタを提供してセッションを盛り上げる
(その裏で、GMが楽をする)
という部分があると思います。わりと切実に。



こんなところで
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by namizusi | 2009-06-11 22:39 | TRPG


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