群像もののステップアップ:(・_・)

間を補完するシステムが埋まってきたので
1個ラインが確立できたかなあと。



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1.個別設定共闘もの
 ハンドアウトand/or個別導入ありのスタイルで細部までかっちり決まっているシナリオをやる。
 とりあえずスタイルを身に付ける。
 PvPの概念は難易度が高いのでとりあえず除外しておく。

例:シーン制系orシーン制的スタイルを取り入れた他社システムの、フツーの基本ルルブ掲載シナリオそのまんまとかをやる。

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2.ランダマイザ付き個別設定共闘もの
 基本スタイルに則ったプレイで、ランダマイザ・PL主導的概念を導入する。
 場合によってはGMレスでやるのも効果が高いかも。

例:シナリオクラフト、ランダムダンジョン、ランダムシナリオ生成の付いた各種システム。

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3.PvPあり、中盤ランダマイザ付き
 PvPの概念を導入する。
 PvPを導入するとバランス調整が難しくなるので、とりあえず導入・ハンドアウトはシナリオで固定にして事前にバランス調整しておく。

例:シノビガミ。深淵の構造型。など?

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4.PvPあり、導入ランダム型
 PvPの概念を導入する。
 PvPを導入するとバランス調整が難しくなるので、NPC等で即興的にバランス調整する。あるいは、PLの技量が高いならまったく調整しない。

例:PARANOIA(*1)。深淵の渦型。プリズナー、とらぶるエイリアンず、コンスピラシーXなど?

(*1)PARANOIAはパーティー制じゃないか?という話もありますが、あれはパーティー制全盛期のシステムなので、表向きパーティー制に偽装しつつパーティー制ってなんてばかばかしいんだとネタにしつつ、実はランダムで個別導入する(秘密結社)システム、という認識。

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下に行くほど古いシステムが増えてきますが、実際のところPvPというのは結構昔からあるスタイルの一つで、わかってるメンツだとPC同士の怪しげな腹の探り合い、掛け合いなんかが楽しいです。が、

・人を選ぶ
・難易度が高め

ということで、一時期

「失敗」
「事故る」
「惨事」

などの蔑称によって避けられたスタイルです(弾圧?)。

この辺の変遷については、BB→BBNTの変遷とか、天羅→天羅零あたりの変遷に顕著に現象が見てとれるように思われます。

最近になって復活してきたのはデザイナー側の認識として、TRPGの最低限の下地(PLは協力すべき、とか)が整ってきたので、こういうのも出してもOK?という認識に至ってきたせいなのか……どっちかっていうと市場にあふれたシステムがどの会社のものも似たり寄ったりになってきてしまったので、差別化のため昔ながらの概念のシステムを今風にルール整備しつつ再度提示してきたのかなあ、という感じなのですが。

シノビガミなんかは結構レポートがネットに上がっていて、PvPの基本概念とかスタイルみたいなのが、再発見・再発明されてる感じで見てて面白いです。

まあ、僕個人としてはPvPをかっちりはめてやるのは、いいかげんやり過ぎて、もういいよな?という感じで、最近は共闘したければ共闘しても良いし、対決したければ対決しても良いし、どっちでも好きにやってくれっていう感じの玉虫色な、PLに丸投げなシナリオをやってることが多いです。

PvPがOKなのはメンツの噛み合わせによって変わるので、シナリオで最初からどっちかに決めておくって、ハンドアウトとかで導入固定にしとかない限り無理なんですよね。

あとはまあ、シノビガミなんかの場合はシステムで勝利条件?(経験値を得られるポイント)が決まってるんですけど、あれに沿ってプレイするのが本当にPvP的に良いのかどうかは検討の余地があるように思います。PvPをやる場合、重要なのは

・勝者がいれば、必ず敗者もいる

というところなんですよね。

で、敗者をプレイする方が難しいし、面白かったりするんですよ。
しかし、競争原理を入れることで「当事者感覚」「感情移入」を促進するのがPvPの良いところでもあったりするので、うーむ、という。



そんなところで
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by namizusi | 2009-06-21 17:47 | TRPG


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