一般判定を面白くする方法:(・_・)

まあ、いまどきだと、タスクシステムとか作業判定とかTRSとかフォーカスシステムとかいろいろありますが、そういうのが無いシステムで即興的にやるやり方としては

※用例追記しました



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・とりあえず同じ判定を10回(*1)連続で行ってもらう
 ((*1)回数は判定の重さや状況を見て可変で。)

という方法があります。

得られる効果はシステムやシチュエーションでいろいろあるんですけど

・失敗確率は極めて低いが、1回でも失敗すると致命的
 →1回の失敗確率30%の法則に倣うと3%くらいが良い?
 →失敗をリカバーするリソースがあるシステムだとやりやすい
  →要するにリソース削り
・1回の失敗で被る被害は軽いが、積み重なると大変

というところで危機感を煽るのに使えます。
あとまあ、リソース消費系システムの場合には

・1回の失敗で被る被害が致命的

を連発してガリガリっとリソースを削る、というエグい手を使うこともできます。
(やるならクライマックスにした方が良いでしょう)

CRPGの場合には1回判定の処理速度が格段に向上しましたし、テキストメインだった頃はさらにもっと早かったので、毎ターン200~回攻撃とか、そんなとんでもないのもありました。TRPG的にはあんまり現実的でないので、せいぜい10回くらいにとどめるのが良いと思います(と言いつつ、初めてGMしたシナリオのラスボス戦は魔法の呪文を1000回唱えてもらった、という阿呆な記憶が^^;)。


まあ、なんでしょう。

回数を重ねることによる幻惑性というか、そんな心理的効果があるのです(たぶん)。

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<用例と与太>

長い処理を複数回に分割する用法というのは、昔からいろいろ紹介されてはいました。あるいは、失敗したら、すぐに挽回する判定を付け足してフォローする、とかですな。

ここで紹介している

・とりあえず同じ判定を10回(*1)連続で行ってもらう

は、意味が違うんです。

原始的なんですけど、ダイスを振ってその結果を見るってそれだけで楽しいんですよ。

さすがにある程度やってれば、いざという局面以外はそんなに楽しんでるわけでもなく言われたから振ってるだけで、多少喜んだりがっくりきたり、というくらいになって来はしますが、何度も何度も連続して振りまくっていると、あの、ダイスを振ってその結果に一喜一憂しているだけで楽しいという昔の感覚をだんだん取り戻してくるんです。個数をたくさん振ればいいってもんじゃないですよ。振る回数が重要で、何回も何回も振っているとだんだん蘇ってくるんです。それに10回も繰り返し振ると、1d20で1しか失敗しない状況でも、40%くらいの確率で少なくとも1回は失敗する可能性が発生するんですよ!

そのダイスを振る本来の原始的な楽しさを再びロートルにも呼び起こすのに、この10回振りは有効なのです!

……という与太はさておき、用例を追記しておきます(前置きが長かった)。

まあ、タスクシステム系判定と使えるシチュエーションはほぼ一緒なんですが、そういうルールがないシステムでやると

・ルールが軽くてサクサクダイスを振りまくれる

というメリットがありますな。

用例1:筋力判定連続10回
 扉の向こうに封印から解かれた邪神が迫っており、しきりに扉を開いて外に押し出てこようとしている!再封印を施すのにまだしばらく時間がかかるので、それまで、奴が外に出ないよう、扉を押さえておいてほしい。

用例2:耐久判定連続∞回
 とりあえずあれだな、酒飲み勝負だ!最後までぶっ倒れなかった奴が勝ちな。

用例3:回避判定連続10回
 ヒロインが生贄に捧げられようとしているのを助けに行きたいが、群衆が取り囲んでいてあなたを止めようとする。それを全部避けきるには回避10回成功するのだ!

用例4:器用判定連続10回
 登ってるロープはずいぶん長いので、落ちなかったかどうか10回判定を。あとの判定で失敗するほどダメージが増えてくので注意ね。

用例5:精神判定連続10回
 好きな彼女の無事のため、ここに置いていく必要がある。そのためには嫌いだと思われるようにしなくてはならない。今から彼女に「お前なんか嫌いだ!」と10回言え。

最近面白かったのは

・落とし穴に落ちるか判定連続10回

でしょうか。途中で引き返すかと思ったんですけど、最後まで突っ切って来てウケました(途中何回か落ちて軽傷を受けてましたが)。もっとウケたのは、仲間が誰も付いてこなかったので、同じ道を引き返してもう1回落ちたことでしょう(笑)。



まあ、そんな感じで。
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by namizusi | 2009-07-01 00:23 | TRPG


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