【深淵】超越幻視に思うこと:(・_・)

深淵の解説記事ってさっぱり書いてませんが。
だってプレイしすぎてネタシナリオしかやることが無いくらい
書くことが無いんだもの(マテ
今まで何だかもてあまし気味だった

「超越幻視」

の運用法がなんとなくわかった気がするのでメモっておく。



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1.超越幻視の基本
 第2版はルールブックp.62参照。
 夢歩きで25以上行くと魔族とか運命そのものに遭遇する。
 運命1個得る(運命はGMが選択orランダム)

 てな感じ。

 初版のときは戻ってくるのに深淵を泳いで来ないといけないとかいろいろあって大変だったが2版はあっさり風味になったなあ。

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2.超越幻視で困るところ
 セッション開始直後に6ゾロ連発で超越幻視して魔族と遭遇し、そのままPCロストするとマジで困る(笑)。

 あとはまあ、魔族とかに直談判していきなり犯人がわかるのも困る(笑)。

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3.視点を逆転させてみた
 要するに、PCが運命が欲しければ超越幻視すれば良い。と考えることにした。

「運命を得る」=「PCの願望が叶う」

と、同期させればよいのだ。

・力が欲しい(深淵で最も汎用的かつスタンダードな願望)と言ったら
 ・魔剣をあげる
 ・血の渇きで能力値強化
 ・死の約定(いけにえが必要)
 ・龍の定め
 etc...

・誰かと会いたい/再会したい
 ・再開の予言をあげる(縁故に運命付き)

まあ、アイデア次第だけど深淵っぽくするなら、得るものがあるならそれに引きずられて、何か悪いものが憑いてくるとか、逆に何かを失ってるとか、そんなひねりを入れると良いかと。

まとめると、欲しい望みの運命があれば超越幻視すれ!って感じ。

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4.非戦闘シナリオの場合
 戦闘しなくて寿命が余りがちなので結構バシバシ超越幻視を狙うのも良いかも。
 普通は中盤~終盤くらいに魔族の正体がわかってきたところで見るのがセオリーではあるが、前倒しに序盤から超越幻視しまくって運命を拾いまくって、前のめりな展開にするのも良いかも。

 前のめりな展開にすると先がどう転ぶかさっぱりわからなくなって大変なんだが(笑)、セッションにけじめが付くパワー要素(魔族とか魔剣とか、それに類する能力とかアイテムとか)をPCが行った方向に置いておくか、逆にそれが追っかけてくるか、挟み撃ちにするか、いずれにせよ、それらキー要素を流動的に配置することで対処出来ますかね。

 隠し玉をたくさん持っておくと何かあったときに「実わそこにはこんなものが」と、あたかも最初から準備してあったかのごとく提示できて、隠し設定も投入出来てお得かも。設定とか、ランダマイザとか、多少余裕を持たせてシナリオ準備して深みを出しておくと(そこが見えない感じにしておくと)世界観を損なわなくてよろしいかと思います。

 底が見えたり壁にぶつかると冷めるからね。

 慣れたら思いつきデタラメ設定を、さも最初っから考えてあったがごとく語り出せるようになるくらいになると良いかも。



そんな感じで、いい加減にアバウトに。
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by namizusi | 2009-07-02 23:00 | TRPG


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