口プロレスの歴史?:(・_・)

参考記事)
http://simizuna.exblog.jp/11403203/
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/07/trpgplpc-f7b5.html
http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_19981109.html
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1570

歴史というよりはルール化して昇華されていった(いっている)経緯はこんな感じかのうってのをまとめてみたのですが(独断と偏見で)。



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1.注釈
・ゲームである-ゲームでない
 上記の馬場秀和氏のパワーゲーマーの辺らの記事による。
 このおかげでイマジナリーボードによる再発見があるまで、一部の人にとってのTRPG観は10数年単位で大いに遅れることになった。いい加減にして欲しいものだ(笑)。

 大きい問題点としては

・当時は戦闘級シミュレーションに毛が生えた程度のシステムしかなかったので、いたしかたなかった面もある
・説得力のある感動的な説得は、何故説得力があって感動的に感じられるか、をゲーム的・論理的に分析しようともしてない思考停止が問題

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・ルール外ルールとする
 銀一郎先生言の「TRPGはルールとして記述しないことで世界を表現する」の領域。
 あこぎなバランス破壊しない範囲がわかってるならこの領域でシステムレスでも遊べる。

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・問題解決手段/フラグ立て
 ゲーム内オブジェクト/リソースの運用って突き詰めるとこの2つのベクトルしかないかなあ、と。

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・問題解決手段~Aの魔方陣
 問題解決手段としてゲーム内オブジェクト/リソースを操作する口プロレスって、行きつくと結局Aの魔方陣になるなあ、という話。

・前提変換:前提条件を議論して書き換える

・万能成功要素:便利過ぎるどこでも使える成功要素は口プロレス的ゲームを破綻させるので、無効化する必要がある。

・環境による成功要素は1個制限:想像力豊かな口プロレスラーは数個~数十個、下手をすると数百個の外部要因成功要素を案出することが可能で、容易にバランス破壊することが出来るので、ここは制限する必要がある

・成功要素がある一定数以上積み重なったらダイスを振らずに自動成功になる(システム的にはこれで成功させることが推奨されている)
 →口プロレスの場合には、これで判定省略で自動成功になっていることがあるが、この辺のゲームが見えない人には、何だか感動的な説得をしてGMが勝手に納得してダイスも振らずに成功にしてくれてしまっている、という風に勘違いされる(笑。
 →結構この辺、裏ではものすごくシビアに考えていることもあるんだけど、見えない人にはしようがないなあっていうところはある。

・ターン進行:機会均等&回数制限。

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・PLの「思い入れ」、PCの「思い入れ」
 PLの思い入れ→ヒーローポイント、神業など
 PCの思い入れ→PCを強化・縛るたぐいのルール。必殺技など

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・「思い入れ」の無意味化
 BB→DXの流れや、天羅→天羅零の流れで、生き様とか思い入れ要素のルールがあるが、それに従ってプレイする必要がなくなり形骸化した状態。「思い入れ」を入れるとPCがわがままになってセッション進行が安定しないので、FEARゲー的に安定志向に走ってルール的縛りをなくしたと思われる。FEARゲーの「思い入れ」関連ルールはこの辺で発展が止まってますなあ。一応、まかでみで復活の兆しが見えてるんだけど、GF誌ではじけちゃっても良い、という環境を作る必要がある、なんていう説明を入れなきゃならんくらい凝り固まってるらしいところに苦労の跡がしのばれる。がんば。

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・「思い入れ」の揺らぎを遊ぶ
 「思い入れ」でPCが個別に好き勝手動きだして展開が定まらないのであれば、そのカオス自体を楽しんでしまおう。GMがいちいち制御しなくても勝手に暴走して面白くしてくれるさ、という方向性。深淵。

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・「思い入れ」の方向性を絞る
 システムの世界観とかで方向性を絞って制御しやすくする。
 ゆうやけこやけ、とかペンドラゴンとか。

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・「思い入れ」とは、情報共有である。
 シノビガミ。他にも「思い入れ」とは勝利条件である、とかも。
 ここまで振りきれてるとすげえって感じ。

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2.口プロレスラーに見えている世界
 TRPGは仮想現実のリアルじゃない世界での遊びであるが
 そこに存在するすべてのものには意味がある。
 意味があって、関連性を持っているから
 それをうまく運用することで世界を動かすことが出来る。

 あるいはそれぞれへの思い入れを評価することで
 立体的に、その世界の事物を「感じる」ことが出来る。

 ゲーム世界上の有意味な事物に、有意味なアクションをする。
 対象はあたかも生きているかの如く、その重み付けと相関関数に則って
 “生きた”反応を返す。

 TRPGという遊びは架空の世界上の仮想の遊びでしかないが
 すべてのものに意味があり、その意味を理解し、適切なアクセスをすれば
 生きているかのような、重み付けの伴ったそれぞれの反応を返す

 とても豊かで、
 生き生きとした世界で遊んでいるようには見えないだろうか?
 (電波っぽく)

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3.思い入れとかフラグ立てとか
 この辺はまだあんまり綺麗にモデル化されてないかな~と思います。深淵の「外交特使」が大雑把ですがそれなりに表現できてるなあと思いました。あと、恋愛シミュレーションゲーム系が、この辺については一日の長があるかなあと。CSTも、ベクトルが1次元だけどまあ、それなりに表現できてるかな~と思います。



そんなところで
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by namizusi | 2009-07-06 22:25 | TRPG


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