技能チャレンジ?:(・_・)

なんか気が付いたら4版のDMGを買ってしまっていたのですが。
おかしい。



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気になるところ。

1.ダイスを振るしかない?
 日常判定系でゲーム的に楽しもうという時に重要なのは

・消費系リソースを使えるかどうか

だと思うんですけど、D&Dの場合には具体的に言うと魔法。(パワーとか特技も?)

3版になった時点でD&DはTRPGの雑多な可能性に対して鎖国状態に入って、ダンジョンハック&戦闘特化の道を歩み始め、4版でさらに戦闘特化に走ってると思うんですが、要するに上記の消費系リソースはほとんど技能チャレンジで使えないのではないか?という辺が物足りなかろう?と思います。

ウィッチクエストとかゆうやけこやけとかローズ・トゥ・ロード辺りが戦闘なしで日常描写だけでも遊べるのはこの辺に違いがあります。

それ以外のリソースとしては

・時間
・失敗回数
・HP
・戦略方針転換

といった辺りは、上手く使えれば面白くなるかも知らん。

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2.どうしてもここは成功させたい場合

<1>繰り返し判定する
<2>DMに媚を売ってプラス修正を貰ったり難易度を下げてもらったりする

ていう辺りしかないかと思うんですが、ヒーローポイント系のあるシステムだと

<3>リソース消費して無理やり成功させる

という第3の選択肢が発生します。

<2>→GMがPC/PLの思い入れを評価する
<3>→PLがPC/PLの思い入れを評価する

という位置付けになると思います。
<2>は正直不安定だし(GMの気分で変わる)、GMがいちいち判断するのがめんどくさくなる瞬間があって、なので<3>のルールを入れてシステム/PLの判断に託した方がいいんじゃないかと思ったり。

<1>は、失敗カウントをリソースとして払っていることになるのかな。

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3.発想のバッティング
 技能の適用範囲を厳密にすることでDMの判断を明確にするとともにPLが特定技能を便利に使え過ぎるのを防ごうとしていたと思うんですけど、技能チャレンジでそこら辺の方針が180度転回してアイデアを拾おうという方向に流れてるのが、ちぐはぐかなあという。

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4.失敗3回固定
 何でもかんでも失敗3回固定というのはどーだかって感じですが、結局のところどこまでの情報を公開するか、という話かなあと。

・全公開して失敗回数は3回とは限らない
・複雑度が不明だが失敗回数は3回

の、2パターンはそれなりにゲームになるかなあと思います。
複雑度も失敗回数上限も不明なのはゲームにならないと思います。

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5.いずれにせよ
 この辺の遊び方が確立して面白くなれば良いなあとは思ってるんですが。



そんなところで
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by namizusi | 2009-07-14 02:12 | TRPG


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