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最近のボスとペナルティ:(・_・)

DX3の2を見て「アーやっぱり安直にボスを設定するんだ」と思った辺と(良いところも悪いところもある)
http://d.hatena.ne.jp/demidemi/20090826#p1
これを見て、僕個人の価値観としては、本質的にTRPGでは

・PCは競技性やガチを目指すけど
・PLは目指さない

っていうか基本的には

・競技性的面白さってTRPGにとっては“おまけ”でしょう?

と思ったりなんかしたことをグダグダと。



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1.最近のボス
 最近自分がGMしたときのボスを並べてみる。

ボス:話の流れで馬かヒロインか依頼人か街の人々全部か世界を作った神様がボスになる予定で、結局依頼人がボスになった
対決方法:説得

ボス:街じゅうの人々の偏見
対決方法:説得

ボス:ライバル
対決方法:競争判定

ボス:親の思い入れ
対決方法:間接的説得

ボス:ライバル
対決方法:積み重ねダイス判定(ガチ)

ボス:PCのためらい
対決方法:いっしょに旅に行きましょう、と声をかける

ボス:ライバル
対決方法:意思判定

ボス:ヒロイン
対決方法:嘘をつく

ボス:モンスター
対決方法:普通に戦闘

ボス:モンスター
対決方法:ダジャレを言う

ボス:神様?の思い入れ
対決方法:口プロレス

ボス:神様?
対決方法:物語を語る

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2.非戦闘系シナリオではボス/対決方法がとても幅広くなる
メリット
 ・色々バリエーションを出すことができる。
 ・PCの活躍機会を分散できる。
 ・敗北時のペナルティが単純に死亡ではないので、リトライが容易

デメリット
 ・システムによって判定基準が良く分からなってリアリティを喪失してしまうことがある。
 ・バランスが緩めになるかも

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3.対決対象
 一般的に下記がある。

<1>内面との対決
 心の弱さ、トラウマ、思い込み、思い入れなど

<2>外面との対決(親しいものとの対決)
 感情的に抵抗感のある相手との対決。
 和風?アジア風。
 単純に対決するだけでなく、情感が出る。
 うっとうしい部分があったりもする。

<3>外面との対決(あまり感情移入しない明確な敵との対決)
 エンターテインメント向き。

<4>社会/世界/概念との対決
 差別と戦う、とか。

TRPGでやりやすいのは

3>2>1>4

て感じかのう。
2、3は、目標・手段を明確化しやすい。
1,4は、目標・手段を明確にしにくい(システム・アイデア次第)。
2~3の辺を主体にしているシステムが多い。
1,4の辺はシステムを選べば十分出来ることがある。

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4.ペナルティについて
 敗北時のペナルティについて。

 ペナルティが「死亡」しかない(ことが多い)、というバリエーションの貧困さが戦闘を主要な問題解決手段とする場合の問題の一つ。まあ、ロールマスターみたいに戦闘のみでも多様なバリエーションをを表現しているものはある。

 非戦闘対決を主題にする場合は、ペナルティにバリエーションを設けることが容易で、ここに面白みを持たせることができる。

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5.ペナルティのバリエーション
・完全喪失系(一生もの)
 死亡
 感情を失う
 記憶を失う
 身体部位/機能を失う
 寿命を失う
 完全発狂

・一時的ペナルティ(セッション単位?)
 日常を失う
 大ケガ
 一時的狂気(長期)
 病気
 金銭
 人間関係

・短時間ペナルティ
 HP減少
 一時的狂気(短期)
 疲労

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6.対決と楽しさについて(競技性以外)
 ・キャラクター表現/仮想自己表現/仮想自己実現
 ・発想力ゲーム
 ・共感ゲーム
 ・仮想現実上で生きてる感じがするという実感(こっちがメインっぽい気が)

 競技性以外の面白さを追求する場合は、

・数値的シビアさ

よりも、

・バリエーションの広さ

が、面白さの拡充につながりやすいように思う。

あと、上記の楽しさと、競技性の追求は必ずしも対立しない。
むしろ補完し合うことの方が多い?

あとまあ、

・キャラメイク段階の競技性→あんまり目指さないかも
・プレイング段階の競技性→生き延びるためにも目指すかも

かな?



まあ、そんなところで
by namizusi | 2009-08-26 20:51 | TRPG


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