次のシナリオで使う予定の「探索ルール(サプリメント2所収)」研究中。
あと
http://simizuna.exblog.jp/12207087/
の辺で掴んだ気がするりゅうたまのゲーム性とか面白さの分析など。
それから、最近、適当な天候をアドリブで出して気分を出したりしてるんですけど、こんなのも天候として出しても良いんじゃね?というサンプルなど。
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1.「探索ルール」分析
てっきり、R&Rに掲載されてた「地形うつろいルール」の改訂版かと思ってたら、全然別ルールでした。サプリメント1のランダムイベントルール、「地形うつろいルール」(サプリメント2にも掲載)、今回の「探索ルール」のなんか微妙に近いような遠いような似たような傾向のルールが重なって、「一つにまとめてくれよ!」と言いたくなくもない。
・ランダムイベントルール
地形・天候ごとのランダムなイベントチャート集。PCのレベルが5以上向け?とか書いてあって、りゅうたまらしく?デッドリーである。りゅうたまってゆるげー?という印象が強いと思われるが、海で水が切れると速攻で死ねるし、1週間徹夜しようとするだけでじわじわ死ねるし、海で大嵐が起きたらほぼ即死、旅は大自然との闘い。兵糧は絶対切らすな!そんなシステムです。(偏見)
・「地形うつろいルール」
ランダムで小国レベル範囲?の地形を生成するルールですな。ノラ竜とかがいて頻繁に地形を書き換えられたりしない限りは、キャンペーンの初っ端で1回使って終わりかも?っていう、良い感じに無駄なルール(笑)。
・「探索ルール」
町/村の近隣で、ちょっとした探索をするためのルールで、セイドラの魔境探索とちょっと似てるかも。ポイントは
・探索中に起きるイベントは主にPLが考える
というところですね。GMが考えるのは基本的に
・探索の目的
・探索の結果
・探索に成功した場合
・探索に失敗した場合
これだけで良い、というルールです。
中盤のイベントとか展開は、みんなPLに考えてもらう。
だからシナリオは最小限しか要らない。
そんなルールです。
それで面白いのか?というところですが、
・もともとりゅうたまの面白さは、PLが出したネタを拾って話を膨らませて楽しむ
というものなので、悪く言えばPLに投げっぱなしで楽しくなるかどうかはPL次第、良く言えば自由奔放にイマジネーションを膨らませる楽しさがある、という感じで、りゅうたまらしいルールだなあと思いました。
一応、ソコソコのゲーム性として、PLが考えたイベントはマップ上にランダム配置されて、規定時間内に規定数イベントをクリアできないと探索失敗になる(出目が悪くてイベント配置がマップの両端とかに分かれるとかなりシビアになるかも?)という、ランダムダンジョンっぽいゲーム性がありますかね。
個人的には
・地形作成に「地形うつろいルール」を使用
・「探索ルール」で登録するイベントに「ランダムイベント表」のイベントを混ぜる
とかやれば、サクサク探索セッションをどんどん出来るかなと。
探索の目的もランダムで生成すればシナリオレスで遊べますかね。
とりあえず「こういう目的のシナリオを創るかあ」と決めたら、中盤は全部ランダム&PLに考えてもらうことでGM的には非常に楽にプレイ出来ると思います。また、PCがクリアすべき課題をPLに考えてもらうところがAマホっぽい感じもして、ボード版Aマホみたいな感じかのう?
ということで、結構面白いかも?と思いました。
とりあえず次のシナリオでは使ってみるつもりー。
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2.りゅうたまの面白さ?
http://simizuna.exblog.jp/12207087/
で書きましたが、要するにりゅうたまの面白さというのは「戦略級シミュレーションゲーム的」かなあと。
戦闘とか、魔法とか、その他のルールも全体的にあっさり目で、それぞれを突き詰めてもすぐに最適化されてしまって、それ単体の深みはそんなにない。それよりも、どこを攻めるか?とか、どの手段を使うか?を選んで攻略できるのが楽しい、という感じでしょうか。
あとまあ、PLがネタを考えてそれを拾う、というのも面白さの一つ。
なので、その面白さを生かそうとするのであれば
ポイント1:問題解決方法は必ず複数準備し、選択可能にする
複数解法を考えると、負荷が増えますけど、その分ルールが軽いですし。
あるいは、結果的に当日のセッションで問題解決方法が複数発生すれば良いだけのことなので、問題解決方法なんてPLに考えてもらうことにして、何にも考えずにPLに投げっぱなしにするのもりゅうたまらしいかなと思います。
<1>問題は投げっぱなしにするだけで解決方法はみんなで話し合ってもらう
りゅうたまの場合、戦闘なら普通に戦闘すれば良いだけですし、その他の問題解決方法を思い付いたら、適当な難易度の協力判定をやってもらえば済むことですし。ルール的に比較的簡単に対処できます。
「こういう解決方法を考え出した場合、ルール的にはああいうスポットルールを使って、ああして、こうして」
とか、あれこれ悩む必要がないです。難易度は、困ったら「地形+天候」で決めればいいだけですし。
面白さとしては
・どんな面白い解決方法をPLが思い付くか?
・どんな面白いサポート方法をPLが思い付くか?
というのを上手く拾って演出するところですかね。
さすがに全く何にも解決方法を考えてないのは失礼かなあと思う場合は
<2>戦闘で解決しようとした場合の敵を決めておく、
あるいは協力判定の難易度を決めておく
PLが、それ以外の解決方法を思い付いたら、そちらを優先して拾う
(難易度は適正に判断。失敗したらフォーチュンを払えば良い)
というくらいの対処が良いかと思います。
戦闘がシステムの売りで面白いシステムの場合には、多少こじつけてでも戦闘に巻き込んだ方が良い場合もあります。
・戦闘で得られる楽しみが10
・戦闘せずに得られる楽しみが1
なシステムで、話的には戦闘しないでも解決できるよなあって時、戦闘で得られる楽しみの方を優先して、こじつけでも戦闘に持ち込むやり方があると思います。システムの適正として、そういうのもありだとは思います。ロールマスターなんかの場合は何でもいいから痛打表を振らせろ!て感じw。
が、りゅうたまの場合にはどうせ、戦闘で問題解決しても、それ以外の方法で問題解決しても、大して重みは変わらないので……
・戦闘で得られる楽しみが5
・戦闘せずに得られる楽しみが5
……というくらいの感じで、それだったらPLの好きな解決方法で解決してもらって、それを面白おかしく演出して見せた方がりゅうたま向きかなと思います。
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他にも戦略ゲーム的だなあと思うところは多々あるのですが、例えばラストは戦闘することになったとして、りゅうたまでは戦闘ルール自体がそう楽しいわけではないです(多少は勝ちやすいやり方を工夫することができますが)。上手い効率のよい戦術を考え出す面白さよりも、出目幅の広さで振りまわされるランダムゲー的面白さが強いかな?という感じですが、りゅうたまで戦闘をする場合にいろいろ凝れて面白いところは
・いかに期日までに戦場にたどりつけるか(道に迷うことも良くある)
・いかに期日まで兵糧を切らさないか(遠いところまで行かなければならない場合には食料・水の確保が命)
・いかに楽な経路で戦場にたどりつくか
・いかに前日においしい食事を摂るか?
・いかに前日にスウィートルームで寝るか?
・いかに旅を楽にする装備を確保するか?
・いかに竜人ノブレスを使わせずに残すか?
・いかに事前に薬草をたくさん確保するか?
というようなところに頭を使うのが楽しいですかね。戦う前に、いかに環境を良くするか?にアイデアを出し合って、工夫を凝らしてくかが楽しいところだと思います。
戦闘直前で、
・PCのHPが全員MAX
・MPも十分残していて
・回復魔法や薬草もある程度確保
・竜人のブレスも余裕がある
であれば、余裕で勝利で良いんじゃないかと。むしろ、そこまでうまく協力し合って旅をしてきた旅人たちを称えるべきだと。そう思います。
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3.テキトー天候
気分で適当に出して雰囲気を醸し出す天候例。
(やり過ぎるとミンストレルが泣くので注意)
<天候の目安>
・+1 多少行為を阻害する程度の天候
・+3 かなり厳しい天候
・+5 その天候で行動するのはあり得ないくらいの災難
<天候:説得時>
・疑心暗鬼(+1)
・人々の偏見(+3)
・憎悪の嵐(+5)
<天候:町中>
・人ごみ(+1)
・ファンの群れ(+3)
<天候;水中>
・水中/海中(+1)
・激流の中(+3)
・滝/渦潮(+5)
<天候:演奏、会話>
・騒音(+1)
・大激音(火山が噴火するとか、間近に雷が落ちるとか)(+3)
<天候:その他>
・戦場(+3)
そんなところで