当事者問題(2):(・_・)

プレイ環境の話も書きたいのですが……個人的には音響環境が一番気になります、僕は声が小さいので、声が小さくても上手くやるにはどうすればよいか?とか。システムとかシナリオによって雰囲気に合った声の大きさというものがあります。あと、音楽をかけるかどうか、とかですね。

……という話はさておき、当事者性問題について、前回は文句しか書かなかった気がするので(笑)、今回は当事者性の高い(高くなる)セッションの構成について書いてみようかと思います。



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0.参考
前回の記事より再掲。

0)PCは事件の被害者と親しくも何ともなくて依頼されただけ

<PCレベルの分類>
1)事件等に遭遇した人物とPCが親しい
2)事件等に遭遇したのがPC自身である
3)事件を解決するのはPC自身である
4)事件を解決出来ないとひどい目に遭うのはPC自身である

<PLレベルの分類>
5)PLがPCに感情移入して、あたかも自分の問題であるかのように、問題解決に尽力する

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1.ヒロインの依頼からステップアップするやり方
<1>ヒロインから依頼を受けて事件解決に乗り出す
 →上の1)の段階
<2>何か途中でヒロインがさらわれる
 →上の2)の段階
<3>ヒロインを助けるために頑張る
 →上の3)の段階

最初は当事者じゃないんですが、第2の事件が起きて当事者に格上げになるパターン。
第1の事件はフレーバーで、実はPCとヒロインの関係を深めるのがシナリオの真の目的となります。

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2.報酬から考える当事者性
わかりやすい例としては

・金銭的な報酬は要らない

というスタンスの取り方は当事者性が高いと思います(PCの性格設定によるので一概には言えませんが)。
プレイの手順としては

<1>依頼される(報酬あり)
 →上の1)の段階
<2>当初の問題を解決する目処はつくが、新たな問題が発覚する
 →上の2)の段階
<3>新たな問題について、報酬は何もないが問題解決に動くか?を問う
 →上の3)の段階

先日プレイしたセッションが綺麗にこんな構成だったなあ。

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3.襲われているヒロインをいきなり助けるパターン
僕が嫌いなパターンですが(笑)、上で言うと、いきなり0)の段階から一足飛びに2)に導入するやり方になると思います。

前回、0)の段階から一足飛びに2)に導入するようなギャップがあった方が当事者性が高いなあと感じると書きましたが、逆に言うと、そういう思考回路のあるPLと遭遇するという幸運に恵まれるか、PLの嗜好を呼んだり下調べしたりして、それだけでフラグが立つ人であると特定しない限りは、失敗しやすいとてもリスキーな導入方法と言えると思います。当然、PLが乗ってこなかった場合の対策方法も考えておくべきかと。

で、こんな時こそ役立つのが「ハンドアウト」だと思います。

<1>ハンドアウトでPLにこういう立ち位置をやってよ、とメタに依頼する
 →上の1)の段階
<2>セッション導入
 →上の2)の段階
<3>クライマックス
 →上の3)の段階

こんな感じ。

他の対策方法としては、パーティー制でしばしば使われた、PLの中の誰か一人がフラグが立てばいいや、という「数撃ちゃ当たる作戦」という手もあります。

あとそれからコンベンションではお勧めしないのですが「PLが乗ってこなかったらそのまま即セッション終了」という手もありますね(笑)。僕はよく、ドキドキしながらやるんですが。

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4.序破急の構成
当事者性の高い序破急な構成のセッションをやるには上記に書いたように、ハンドアウトでPCのモチベーションを最初から当事者モードにしてプレイするのが向いていると思います。構造は変わらないので略。

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5.シナリオの誤動作
しかし、最初にどんなに当事者性の高い動機付けをしておいても、実際プレイしてみると印象が変わるということは良くあります。

<1>ハンドアウトでPLにこういう立ち位置をやってよ、とメタに依頼する
 →上の1)の段階
<2>セッション導入
 →上の2)の段階
<3>プレイしているうちに当初とずれた“やりたいこと”が芽生える
 →上の2)の段階
<4>さあ、どうしよう?

こんな感じに、序破急の構成ってTRPGでは事故りやすいっていうか、GMとPLの認識のずれが発覚しやすい構成だと思います。

まあその、先の展開を当初のシナリオ通りやるか、PLの要望に応じてアレンジするかは、プレイスタイルとかによって変わりますが、いずれにせよクライマックス前にこの先どう進もう?と確認するシークエンスは必要だと思います。

<1>ハンドアウトでPLにこういう立ち位置をやってよ、とメタに依頼する
 →上の1)の段階
<2>セッション導入
 →上の2)の段階
<3>プレイしているうちに当初とずれた“やりたいこと”が芽生える
 →上の2)の段階
<4>この先どうするか、確認する。もしくは意思統一する。
 →上の2)の段階
<5>クライマックス
 →上の3)の段階

こんな感じになるか。

この前プレイしたセッションが、最初PC2と組んでPC1と対決する方向にしようかなあと画策してたのが(当初のハンドアウトはそんな感じであった)、PC1とPC2が恋愛関係でくっつきそうになったのに脊髄反射してPC2と敵対する方向で三角関係を形成し、いつの間にかPC1と組んでPC2を倒す方向に変わってた、とか、そんな感じでした。

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6.PLの自然に芽生えた欲求に従った方が当事者性は高くなるように思う
と思います。
GMの負荷は増えるんですけど。
僕はこういうところの苦労を喜んでやりたいがためにGMやってるんで全く苦には思わないんですけど、そうじゃない人もいるってーことですな。

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7.「PLが乗ってこなかったらそのまま即セッション終了」
序盤でこんな進行をやると怒られるかなあと思いますが(と言いつつこっそりやってることがありますが(笑))、クライマックス辺りでやるのはむしろモチベーションを一気に上げて盛り上げるのに有効だと思います。

例えば



「ここに勇者はいないのか?」



と、問いかけて、PCが誰ひとり名乗り出なかったらそのままセッション終了(酷)。

まあ、普通は乗ってこなかったらフォローとして、せめて撤退戦をやろうとか考えていますけど、セッションをやってある程度過ごした仲なら、このラインくらいは乗り越えて欲しいなあ。



そんなところで
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by namizusi | 2009-11-06 21:12 | TRPG


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