複合問題と超展開シナリオ:(・_・)

http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/11/trpg-0ee1.html
これを見て。

次は面白い課題の考え方の記事を書こうかと思ってたんですが、先にこっちをば。



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上記記事に対する回答はすでに下記に書きました。
http://simizuna.exblog.jp/12207087/
以上(笑)。




















……と言って放り投げるのも何なので(笑)解説しますが
http://simizuna.exblog.jp/11208090/
ここに書いた「白い悪魔」というシナリオプロットがわかりやすいと思うんですけど、情報収集を強要しない構成というのは

1.別に情報収集なんて全くしなくても問題解決は可能
2.情報収集すれば選択肢が広がる
3.情報収集しなくても、最低限事情を理解するのに必要な情報は話が進めば勝手に入ってくる
4.入ってくる情報は「一目見れば瞬時に全貌がわかる」くらい濃縮されてるのが望ましい

というような構成をします。

上のプロットの導入を見て欲しいですが

>起:旅人たちは旅の途中で馬のいなくなった馬車と、大けがをした男ダヴィドフ(馬商人)を発見する。彼を助けると、白い悪魔(人を襲う野生の白馬)に襲われ、娘(ナギ)をさらわれてしまった。娘を助けて欲しい、と依頼される。

と言ってるんですけど、僕からすると超怪しい導入だと思うんですよ(笑)。昔ながらの、とりあえず一通り疑ってかかるような、ダンジョンに入るなら入口に罠がないか必ずチェックする(そこで、ダンジョン内の罠の頻度とかを推測しようとする)というようなプレイスタイルだと、突っ込みどころ満載だと思うんですが、僕だったら上記の導入をされたら最低限これくらいはチェックすると思います。

<1>馬車の馬はどのようにして解放されたのか?綱は引き千切られたのか?解かれたのか?
<2>馬が仲間を逃がすだけでなく、娘までさらった理由は何か?
<3>依頼人が何か隠していることはないか?

でまあ、<1>を調べて「縄は引き千切られたのではなく解かれたものだ」とわかったら、依頼人が説いたのか、さらわれた娘が解いたのか、それとも第3者がいたのか、敵の馬は縄をほどけるほど器用だったのか、という確認をします。で、娘が解いたというのが明らかになったら、さらわれたのは本当のことか?と依頼人を問い詰める流れになるかと思います。

当初の情報だけですと、馬と戦って倒して、娘を助け出すのかな?という流れしか見えないかもしれませんが、上記のような情報収集をすると、娘を助ける以前に依頼主を説得して和解に持ち込むとか、事前に出来る選択肢が増えるわけです。

まあ、最近のPLはそういう疑ってかかる「文法」がないので、全くスルーして娘と会ったところで初めて事情がわかるという展開になりがちですが、情報収集して事情通になるのが好きな人向けにはそういう楽しみを得られるフックを一応準備してあるというわけです。

一方、当事者性の面白さとしては、例えばPCが娘側に味方して、依頼人と敵対する行動をしようとする場合、そもそもの依頼に対する報酬が全部おじゃんになる可能性が大きくなります。娘&馬からまともな報酬がもらえるとはあんまり期待はしないでしょう(まあ、娘を人質にして金を取るという手はありますが)。そんな感じに、「報酬がなくても娘の味方をする方がPCの好みとかポリシーにかなっている」という選択をすることで当事者性を上げる展開も選択可能にしています(強要ではなくて、あくまで傍観者的立ち位置でプレイすることも可能)。

※金銭的報酬をなくすと当事者性が上がるという件については下記参照
http://simizuna.exblog.jp/12275631/

当事者性の面白さというのは「展開にPCの価値観が反映されて展開が変わる」という面白さなので、「情報を得た後でどうするか」というところに面白さのポイントがあって、「情報収集の面白さ」とはポイントがずれています(しかし、関連し合っている)。なので、上記のシナリオみたいに合わせ技で上手く連動させると面白いセッションになるかなと思います。

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次に、B.W.さんの記事で

>4.「ひとり500Gでその原因を調査、排除して欲しい。」

という依頼の仕方が書かれているのですが、上記の依頼は

「GMが情報して欲しいよんフラグ付き導入」

かなあと思ってて(笑)、

種明かしセッションは憂鬱だ ~GMによる手作りTRPG内AVGの問題点~

で危惧されてる展開になりがちだと思います。

……情報収集をして欲しいがために編み出されたあこぎな技かなと思いますが(笑)……個人的には、最初に全部理由をぶっちゃけ説明してしまうか、上みたいに目的地に行ったらその瞬間全部の事情がわかるようにしてしまうかなあ。PLが自分で勝手に情報収集を始めたら、それはそれで事前に情報をぼろぼろ出して事前対策できるようにしますけど。

排除できれば、原因なんてわからんくても良いんじゃないの?って思っちゃいますかね。依頼人的に原因を知りたいのは、再発防止の参考にするためであって、再発しないなら本格的に原因なんてどうでもいいんでわないかと。

で、情報収集しなくても話が進むようにするには、状況を理解するのに必要な情報を可能な限りコンパクトにまとめて、一枚絵を一目見ただけでわかるくらいのレベルにまとめられると良いかなと思います。

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次に「超展開」についてですが

>1.「最近村の家畜が襲われて困っている。」
>2.「原因は裏山に住み着いたモンスターどもである。」
>3.「だが、我々にはやつらを駆逐するための武力がない。」
>4.「ひとり500Gの報酬でやつらを退治してくれないか。」

このシナリオの場合だと、僕の好みでは

>1.「最近村の家畜が襲われて困っている。」
>4.「ひとり500Gの報酬でやつらを退治してくれないか。」
5.行ってみたら敵は想像以上に強敵で、PCたちは逃げ帰ってくる
6.PCたちが依頼人に苦情を言うと「騙すような真似をしてすまなかった。我々にはやつらを駆逐するための武力がないし、これまで現れた冒険者たちもみんな逃げてしまって、あなた方に逃げられたら我々はもうどうしたらいいのか」と答える
7.PCたちと村人で協力し合って敵を倒す作戦を考える

というような前倒しな展開にするかもです。

最近のアニメとか、わりとこういう前倒しでどんどん状況が変わる展開が多いかなと思うのですが(「コードギアス」みたいな感じ。超展開と呼ばれる?)。こういう構成を採用すると、情報収集してGMの提示した話を補間するような作業プレイが減らせるかなあと思います。



そんなところで
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by namizusi | 2009-11-09 22:02 | TRPG


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