魅力的な?課題の考え方:(・_・)

ネットで前に魅力的な課題ってわからないというような話を見たので、自分なりの見解をまとめてみる。あくまで「僕が」面白いと感じるものの説明でしかないので趣味が合わなかったらあしからず。



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1.自分が何を面白いと感じるかを分析する
 GMの場合、基本的にはTRPGというのは

・自分は面白いと思う!
・セッション参加者にもこの面白さを伝えられないだろうか?

と思ってやる部分が多分にあると思うので、そもそも自分が何に対して面白いと感じるかを理解せずにやるよりは、理解してやった方が、演出意図も筋が通ったものになって面白さを伝えやすくなるように思われる。というわけで、まず最初にやるといいと思うことは

・自分は何を面白いと感じるか

を説明できるようにすること。

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2.どんな課題も面白い
 すべては「見せ方しだい」かと。

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3.課題の見つけ方
 およそ、ありとあらゆるものが課題となりうる。

 課題とは、「ハリウッド脚本術」という本に書かれていた「Conflict(葛藤)」のことだと、僕は認識している。「葛藤」っていう訳語は誤解を招きやすいので訳としてよろしくないと思っているが。葛藤というと二律背反の拮抗状況のことをイメージする人が多いんじゃないかと思うのだが、単純に

「障害」

のことだと言った方が妥当と思われる。

・キャラクターがAをしようとする。しかし***によってAをすることが妨げられる
・キャラクターはAという状態になりたいと思っているが、***によってそうなることが阻害されている

という状況の中での「***」にあたるものが「障害」である(という認識である)。

 で、「障害」というのは

・何らかの行為をする
・何らかの願望を抱く

という事象に対して、それを妨げるものを定義すれば即座にどこにでも発生する。

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4.課題を面白くする方法
 「障害」をクリアすることが(PC・PLにとって)適度に難しい、ものにすれば良い。

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5.課題を適度に難しくする方法
・対象を強くする
・PCを弱くする
・PCを一時的に弱くしたり、対象を一時的に強くする緩衝材を入れる

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6.難しさの多様な基準
・戦闘能力が高い/自分が弱い
・単純に能力値判定などの難易度が高い
・PCが感情的に抵抗感がある
・PLが感情的に抵抗感がある
・PL自身の知力を問われる
・PL自身の身体能力を問われる
・PL自身の発想力を問われる
・PLのルール運用能力を問われる
・PLの運の良さを問われる
・PL自身の覚悟を問われる

 難しさには多数の基準がある。
 どういう観点でその課題は難しいのか?を分析し、それを最大限に面白く見せる演出を考えると良いかと。

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7.PLの創意工夫
 PLの創意工夫によって難易度が下がる要素があると、その課題は面白い。
 創意工夫のネタをたくさん思い付くような課題だとなお良い。

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8.不可能な課題
 前提条件を書き換えることで「可能な課題」とすることができるのであれば、それは面白くなる。

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9.簡単すぎる課題
 PC側にハンデを入れて難易度を上げると面白くなる。
 (PC側にハンデを入れるのは、感情的に受け入れ難いことがあるのでリアリティなどの配慮が必要)

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10.意外性のある課題
 一発ネタで「こんなことで苦労するんだ!」というネタを起点にゲームを作る。
 創意工夫のネタをたくさん思い付くような課題にすべき。
 ネタに傾倒するならバランスはアバウトでも許されるかも。

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11.具体例
 自分で探しましょう。
 実体験から出してもいいし、メディア作品とか資料から探してもいいし。

「あなたは、何に苦労したことがありますか?」

という観点でネタを探すといいかもしれんですな。
個人的なネタだと……

「大嫌いなトマトを何とか食う」

ってだけで山あり谷ありのドラマチックなシナリオが作れると思います。
シノビガミでやりたいシナリオネタに加えておこうかな?(笑)

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12.まとめると
・難易度が適度に難しい
・創意工夫のネタをたくさん思いつきやすい
・くだらないネタもそれなりに好き

って課題が僕的に面白いんですかねえ。



そんなところで。
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by namizusi | 2009-11-10 22:22 | TRPG


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