やる気に関する驚きの科学:(・_・)

http://www.aoky.net/articles/daniel_pink/dan_pink_on_motivation.htm
これすごいと思うんですが。



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1.ぶっちゃけると
・発想力を問う問題解決(右脳的?)
 →制限を設けると、視野が狭くなって却って解決能力が阻害される。

・集中力を問う問題解決(左脳的?)
 →制限を設けると、最適化される。

ということだと思うんですが

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2.TRPGにあてはめると
「りゅうたま」というシステムは極端に右脳的でPLの発想力を問うシステムなので、プレイ感覚が全く違って面白かったんですけど、TRPGの「問題解決」も、右脳的な問題解決法を問うか、左脳的問題解決法を問うかという区分けが出来ると思います。

・右脳的問題
 説得?、情報収集?、問題解決アイデアを出すセッションとか

・左脳的問題
 戦闘

こんな感じか。

昔、情報収集を面白くするには制限を設ける(時間制限等)と良いんじゃなかろうか?という話がありましたが、それは必ずしも正しくないと言えると思います。むしろ面白くするには

・重要だからやる
・好きだからやる
・面白いからやる
・何か重要なことの一部を担っているからやる
(上記記事から引用)

というような、単純に情報収集という行為が面白いものであるようにするか、あるいは情報収集することに物語的/世界観的に重要な意味/価値を付加すると効率が上がる(≒面白い)と言えるかと思います。

んが、上にわかりやすく2分してみましたが、実際のところ、情報収集が常に右脳的なわけではないし、戦闘も右脳的に面白く演出することは可能かと思います。情報収集を左脳的に面白くするには

<情報収集を左脳的に面白くするポイント>
・情報収集の制限を設ける(時間制限等)
・情報収集で各局面でPCが行動できることを漏れなく明示化する
 (分岐、どこから調べ始めるか?など)

・それぞれの分岐でどんなリスク&リターンがあるかという判断ができるようにする

というセッティングをすれば左脳的に面白くなるし

<情報収集を右脳的に面白くするポイント>
・制限はゆるくする。問題解決方法はPLの発想に任せる
・情報収集という行為自体を面白おかしく演出する(会話とかキャラの面白さとか)
・情報収集という行為自体に価値を付加する

というセッティングにすれば右脳的に面白くなると思います。

戦闘も全く同様に、バランスをゆるくして、演出とかを面白くやれるようにすると右脳的に面白くすることも可能かと。戦闘が右脳的に面白くなった実例としては下記が非常に分かりやすいのではないでしょうか。

http://blog.livedoor.jp/sawatari23/archives/51635408.html

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3.既存のルールで言うと(右脳的ゲーム)
TRSとかフォーカスシステムを見ると非常に分かりやすいのですが、ある程度の段階に成功の度合いが進むと

「成功の度合いを示す演出」

が入るようになっています。単純に数値的進捗だけじゃなくて、世界観的に意味のある進歩が表現されるようになっている。深淵の作業判定の場合は、単純に淡々と振ってても面白くないのですが、作業判定で出したダメージカードが将来襲い来る反動を示しているので、これを演出して見せれば面白くなるかなあと。

あと、作業判定系ルールはPLがアイデアを出せばその能力値とか技能で判定できるのも面白さを出すポイントだと思います。Aの魔法陣の場合は、基本判定自体がそのまま演出になってますな。

ポイントとしては

・判定の進捗が面白おかしく演出される
・判定結果が面白おかしく演出される
・判定方法を面白おかしく演出できる

……という要素を入れると右脳的に面白いゲームになると思われて、実際に適用されてるシステムもあるし、その辺が余り整備されてないシステムでも、上の要素を付け加えることでより面白くプレイ出来るようになると思います。

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4.まとめ
<問題解決を左脳的に面白くするポイント>
・問題解決の制限を設ける(時間制限等)
・問題解決の各局面でPCが行動できることを漏れなく明示化する
 (分岐、どこから調べ始めるか?など)

・それぞれの分岐でどんなリスク&リターンがあるかという判断ができるようにする

<問題解決を右脳的に面白くするポイント>
・制限はゆるくする。問題解決方法はPLの発想に任せる
・問題解決という行為自体を面白おかしく演出する(会話とかキャラの面白さとか経過とか結果とか)
・問題解決という行為自体に価値を付加する

でまあ、シナリオ作成者&GMはセッション上の「障害」を発生させたときに、

・それはどちらの面白さを志向しているのか?

をよく考えて、判定バランスのシビアさとか、情報公開の度合いとかを考えて上手くまとめると、指向性が定まって面白みを感じやすく出来るんじゃないかと思います。



以上、そんなところで。
よく見ると、当たり前に本能的にやっていたことではあるなあw
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by namizusi | 2009-11-19 21:06 | TRPG


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