最近のTRPG新作の位置付け:(・_・)

http://galaxyeast.blog93.fc2.com/blog-entry-39.html
これを見て。

ちなみに僕はバリバリの新作派で、昔は(旧)SW辺りをどっぷりやってて、それ以外を全くやらずに「別に新しいシステム遊ばなくてもいいよね」とか言う奴がいると

豆腐の角に頭をぶつけて死んでしまえばいい

と思っていた口です(笑)。



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1.昔の新作といまどきの新作
 昔の新作は「粗製乱造」と言っていい、急ごしらえのペーペーなシステムまで乱立する時代で、プレイしてみてまさに「時間の無駄」なものも多かったように思うのですが、最近は、どのシステムもある程度やり込んで調整した上で出てきているので、どれも、最低限以上はまともに遊べるんですよね。キャラクターを作ろうかと思ったが、データが四方八方に飛び過ぎててとても作れた状態じゃない、とか、実際にプレイしてみたら一部の要素が異様に強過ぎ・弱過ぎでどうにもならないとか、そんな破綻したシステムは滅多に見なくなり、ある程度以上の水準のシステムが粒揃いで並ぶようになりました。そんなわけで、新しいシステムを試しに遊んでみたからと言って、それが時間の無駄になる確率は激減して安心して遊べる時代になっていると思います。恵まれた時代じゃのう。

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2.同じシステムを遊び続ける弊害
 いろいろありますが

・飽きる
・サプリメント購入レースに疲れ果てる
・新規参入者に対する敷居が高い
 最近のD&Dはバージョンが変わるたび、方針が大幅変更されて新規参入者の工夫をしていて、オールドゲーマーの不評を買ってはいますが、やり方的には好きかなあと思います。日本のシステムは前の版と基本ラインを変えない版上げがほとんどで、これって旧ユーザーには喜ばれますけど、新規ユーザーにとってはますます敷居を上げる弊害があると思います。PCを長く育てて強くしていくキャンペーン主体なシステムの場合には、この敷居の高さは越え難い高い壁を創り出すことになりますが、DXなんかの場合には短期間でキャラクター使い切りな感覚なので、そこまで敷居が上がるってことはないように思われます。

<1>キャラクターを1シナリオで使い切るタイプ
 版上げしてもシステム構成は変えない方が喜ばれる?

<2>キャラクターを数シナリオで使い切るタイプ
 版上げしてもシステム構成は変えない方が喜ばれるが、若干の初心者対策は欲しいところかも。

<3>キャラクターをキャンペーンで長期的に育てるタイプ
 版上げしたら大幅全面改定しないと新規参入者獲得が難しげかも。

……というような感じでしょうか。

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3.新しいシステムを遊ぶ意義(製作者側)
 こんな感じっすか?

・業界の新陳代謝を促す
 新しいデザイナーが参入する余地を作る。TRPGデザイナーって年寄りが多くて何とかならないものか(ゲーム業界なんていう“若い”業界の高齢化は異常かと)というところが一時あったりしましたが、最近は結構頑張って若いデザイナーを何とか育てて入れようとしている努力は見えてるように思います。

・同じデザイナーが新たな挑戦をしてみたい
 同じシステムばかり作ってても飽きるとか、もともといくつかやりたいネタがあって、とか、実験的に小ネタをやってみたいとか。

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4.新しいシステムを遊ぶ意義(ユーザ側)
・自分の一生ものの、良い、新しいシステムに出会えるかもしれない
・各メンツと同じスタートラインから新たなシステムを始めることができることで、澱んだ環境を浄化できる

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5.新しいシステムの登場を支えるためにユーザが出来ること
 新作が出る環境を盛り立てるには、とにかくレポートを上げること!だと思います。

<1>ルールブックを見てレポートを上げる
 昔のシステムは、ルールブックを見てもさっぱり遊び方がわからないことがありました。ありました。ありました。しかし最近は

・サンプルキャラクターが付くようになった
 昔はこれすらなかったことが多かった。

・サンプルシナリオが付くようになった
 昔はこれすらなかったことが多かった(涙)。

・リプレイが付加されたり発売されるのが常態化した
 昔はこれすらなかったことが!くっ!(涙涙)。

・プレイの仕方のガイドラインが付くようになった
 昔はこれすらなかったことが!くくくっ!(涙涙涙)。

という感じで、システムだけ読んでも大体遊び方が想像できるものが増えたため、システムを購入して、なかなか遊ぶ機会がないんだけど、とりあえずスポットルールをチェックして「こんな志向のシステムかな?」と評価することは出来るようになりました。

<2>リプレイを見てレポートを上げる
 加えて、リプレイがほとんどのシステムで出るようになったため、プレイの雰囲気をつかんで、それに対してレポートを上げることも十分可能となりました。社会人になるといちいち新しいシステムが出たからって遊ぶ機会を作ってる暇がなくてだね、いろいろやってられんのよ、という状況はかなり改善されて、評価もしやすくなったと思います。

 あと、リプレイの良いところは「デザイナーの想定する理想的な遊び方で遊んでみたプレイ風景」を提示できるので、後で参考にして遊ぶ場合に、良いイメージを持ってプレイに臨みやすくなったというところもあると思います。

<3>実際にプレイしてレポートを上げる
 実際にプレイしてレポートを上げるのがベストではあります。が、特殊で難解なシステムの場合には、ルールを読んだだけでは遊び方が解読できないので、メンツに「わかってる」人がいないと、まともに遊べずに「無理解による不評」という評価をされてしまうことがあります。なので、必ずしも実プレイをした上でのレポートが絶対正しいとは言い切れないところがあると思っています。斬新な遊び方を提示したシステムはなおさらのことだと思います。



 言いたいことは大体書き散らかしたように思いますが、個人的には新作システムは大好きです。全部応援してますので、ぜひどしどし出していただけると僕が喜びます。長くやり続けるシステムもそれはそれで深いところまで遊べて楽しいのですが、新しいシステムというのは「新しい切り口」とか「新たな視点」を提示してくれるもので、それによってもともとのシステムの遊び方も影響を受けて新しい遊び方を導入できるようになることがあるし、ほど良く、長く続くシステムがある一方で、新しいシステムもある程度は存在し続けてくれれば我々のTRPG生活がより豊かになってありがたいかなあと思います。

 そんなところで。
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by namizusi | 2009-11-30 20:54 | TRPG


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