いや、ここでまた、
くだらない用語とかルールを作って、ばっかじゃね?(笑)とか
叩きに行っても良いんですが、
最近そうするのもバカバカしくなってきたので
テキトーに整理だけしておきます。
ああ、あと、今更いちいちまた書くのもあれですが
ここで書いてる深淵の遊び方の話は
僕個人の考え方でしかないので、責任は取れませんので
悪しからず、ということで、よろしくお願いします。
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1.相当品ルールは万能ではない
まあ、これくらいは当たり前の話だと思うので、詳細は略。
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2.参考資料
・卓上ゲーム板用語辞典
http://www16.atwiki.jp/takugedic/pages/27.html#soutou
まあ、ここの用語もかなり“いい加減”で、あてにならないなあと思ってるのですが、ここの記述では『トーキョーN◎VA the Revolution』に載ってるのが最初らしいですな。ほんとかどうかは各自確認してください。
・法律学者のTRPG
http://western.blog.shinobi.jp/Entry/184/
世界観重視なTRPGって何?というところに関連するのであげておきます。
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3.TRPGシステムで管理されるパラメータ
下記があります。
<1>数値化されたパラメータ
普通の能力値とか。
<2>フラグ化されたパラメータ
対人感情の内容とか。
<3>文章記述されたパラメータ
モンスターの外見など
<4>PLが考え出した設定
略
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4.システムによってどこまで管理するかが違う
世界観重視なシステムと対比させて、データ重視な?システムというのを定義しておきます。いまどきの相当品ルールバリバリOKでテクスチャ張替えまくりなシステムを指しています。あと、「りゅうたま」はこの観点で言うと特異点的システムなので別枠で。
・データ重視な?システム
上記の<1><2>をシステム上扱う。
<3><4>は無視する。
・世界観重視なシステム
上記の<1><2><3>をシステム上扱う。
<4>は原則無視する?
・りゅうたま
上記の<1><2>(<3>)<4>をシステム上扱う。
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5.世界観重視なシステムでは、数値化されてない要素も有意味なパラメータとして扱う
というところが特徴です。
なので、相当品ルールで、例えば見た目を書き換えるのは、キャラクターの能力値を書き換えるのと同じことになってNGというわけです。
まあその、見た目も頑張れば数値化出来るんですけど、電源ありゲーだと見た目を3DCGでバリバリ表現できてますよね。ただ、それを数値として取り出すとものすごい大量のデータ(数百MBとか動画だと数GBとか)になってしまって、TRPGで扱うには膨大なデータとなってしまってやってられないので、ものすごい省略して
・外見を文章で端的に記述する
・外見を絵で表現
という処理で済ませています。それ以上の部分は遊ぶ人間が補完するという扱いになってるわけです。
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6.メリット・デメリット
・データ重視な?システム
メリット
・数値化/フラグ化されてるデータのみで処理するので、対応しやすい。
・対応が早い。
・数値化されてない部分に付いて好きにイメージを作ることができる
デメリット
・世界観イメージがおざなりになる
・一次元で表現できる単純データしか扱えず、薄っぺらくなる
・数値化されてない部分に付いてのイメージが統一されなくて支離滅裂になりやすい
http://onlooker.g.hatena.ne.jp/syobonuko/20091013/1255427154
こんな感じね。
・世界観重視なシステム
メリット
・世界観イメージを統一しやすい。
・共通認識を作りやすい。
デメリット
・共通イメージを作るのに時間がかかる
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7.仮説というか思考
まあ、どっちも一長一短なので、システム/シナリオ/セッションスタイルに合わせてちゃんと確認してやればいいだけの話ですが、この手のルールとか用語って、それがどこでも全部正しくて通用すると勘違いする人がいるのが困るところですな。何とかして欲しいものです(笑)。
「データ重視な?システム」というのは、数値化していない設定なり何なりを作ると参加者間で齟齬が発生して、グダグダ話し合うことを避けて、それよりもセッションをサクサク先に進めることを重視したスタイルだと思います。
「世界観重視なシステム」の場合は、数値化していない設定なり何なりを作って参加者間で齟齬が発生することに対して、逃げずに、きちんと話し合って共通認識を作ることを楽しみましょう、というのを重視したスタイルだと思います。
で、
・法律学者のTRPG
http://western.blog.shinobi.jp/Entry/184/
と絡むのですが、上記記事の懸念は、「世界観重視なシステム」の場合には正しいと思うんですけど、「データ重視な?システム」の場合には正しくないと思います。
で、認識の違う同士が、その辺の認識の違いに気付かぬまま衝突するのが不幸の始まりかと。
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8.相当品のイメージ範囲制限について
シノビガミなんかの場合は「まあ、忍者だし、何でもありでしょう」というノリで、いくら突飛なネタを考えてもOKかなあと思いますが、(スタンダードな)DXの場合には、ある程度現実的なイメージに範囲が制限されるように感じます。DXではっちゃけるならダブルクロス・リプレイ・トワイライトみたいな設定を告知してやりましょうとか、そういう制約はあるかと。
「世界観重視なシステム」の場合も、実際にはそんなにガチガチじゃなくて、ある程度の範囲内であれば融通を利かせてPLのイメージ寄りなものに置き換えることもあります。ただ、「世界観重視なシステム」の場合には、融通を利かせる範囲が狭いし、そもそも、ある設定が特定の記述になっているのには何らかの
意味があるんですよ。その意味がわからないうちから勝手に書き換え出すのは、書き換えた内容が世界観的にOKなのかNGなのか判断できなくて、プレイしてみた後から「こりゃだめだ(笑)」となることもあるので、控えた方が良いかなあと思います。書き換える前に、書き換えずにそのまま適用するとどうなるか?実際頑張って何とかやってみよう、と、まずはしてみる方がベターかと。「郷に入れば郷に従え」という奴ですわ。
で、意図が十分理解できて本質部分は外さず改変できる、と思えるようになったらそこで初めて自分なりの独自イメージを張り始めれば良いと思うのです。(そう言いつつ最初っから無茶して別イメージを張ってたこともありますが(笑))。
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9.深淵の場合
深淵の場合には、世界観重視(というより、ダークなイメージ重視)というところから、むやみに相当品ルールを使うのはあんまりよろしくないかも、使う前にルール通りで何とか出来るならその方が良いのではと思いますが、もうひとつ、深淵の特性として
・不自由さを楽しむ
というところがあって、安直に相当品ルールを入れ始めると、相当品ルールって(イメージとかの)不自由さを解消するためのルールなので、方向性がバッティングするんですよね。
あえて使うとしたら
・プレイするにあたって、あまりにも厳しすぎるので、プレイしやすく制約を緩くする方向で微調整
という使い方をするか、あるいはむしろ
・そのままの設定では生ぬるすぎると思うので(マゾ(笑))、もっと過激で酷い設定にしたい
というために相当品ルールを使うのならありかなあと思います。この辺の話が「システムの意図が理解できたなら、適用しても良いかも」という、僕の考える具体例です。
でまあ、いずれにせよ相当品ルールとやらであれこれ改変する前に、デフォルトの設定なり何なりの「意図」を把握するのが先だと思うわけです。ぶっちゃけ「10年早いわ」とかそんな感じでしょうか。10年は長いので1年くらいに負けとくのが良いかなとは思いますが。
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10.余談:ネタ(深淵)
ネタ的には、深淵の場合には
運命:妄想
を付ければもう、相当品だろうが何だろうが好きにやってくれれば良いと思います。PLがイメージ関係で無茶を言い始めたら
「じゃあ君に【運命:妄想】をあげよう。
あとは何でも好きにやってくれて構わないよ^^」
とか言って対処すれば、セッションも面白くなって盛り上がってよろしいのではないかと。
そんなところで