ぼちぼち。生きてます。
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1.ブルーローズ・ネクサス
http://www.bk1.jp/product/03221738
買いました。
正直現代ものワールドワイドなTRPGって、世界史とか世界の地理とかさっぱりわかってない理系人間にとっては超辛いのですが、今回はデータ面がシェイプアップして、ルールがガンドックゼロベースになったということで、遊びやすくなった模様。ルールを見た感じでは、整理されてとっつきやすそうな感じでした。
・プレリュード
余暇行動を3つ出来る。ランダム可。
・夢と希望
トランプでヒロイックな行動ができる。
・精神汚染
どこの正気度かw。
・敵キャラNPCの使い回し(逃亡アーツあり)
という感じ。
なんか2chの方だとFEAR信者っぽい馬鹿がラスボスが倒せないのが納得行かないとか言って暴れてて受けましたが(自己責任でお持ち帰りしていただきたいものですが)、ブルーローズネクサスはあくまで「オーパーツ奪取」が目的であって「敵を倒す」のは、そこに至るまでの障害を取り除く一手段に過ぎないというところが、ちょっと感覚が違うかもしれないので要注意かも。そもそも、運が悪いと、障害となる敵NPCを倒す手段がなくて逃げる(回避する)しかないケースもあり得る、「勝てないので撤退」という戦略の基本的プレイをする必要があるということです。
「敵が出てくると戦って、倒さないと納得行かない」というのは、明確にFEAR社製システムによる精神汚染の結果だと思うんですけどねえ(笑)。D&Dだと、公式シナリオでも
「想定PCのレベルでは到底倒せない敵」
というのが平気で出てきて、これは説得するなり、そこに行くこと自体を回避するなり、工夫をするしかないのじゃね、とスパルタ式に教育されるのですが、最近は後先考えない鉄砲玉PLがのさばって大迷惑というか、レミングス式に猪突猛進サクサク死にまくってくれて面白いことになるかもしれません……ていうか、その辺の感覚が違うので、事前にアナウンスした方がよろしいかと思います。
「こいつは今の君たちでは勝てんから、逃げた方が良いよ」
とか、明言した方が良いかも。
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話は変わりますが、戦闘で問題を解決しないことについては、
「結局、非戦闘でも何らかのリソースを削って勝敗を決めるだけだから一緒じゃね?」
的、意見をちらほら見るようになりましたが、決定的に違うのは
・非戦闘ミッションの場合「失敗=再起不能」ではない。リトライが可能である
というところが、まったく違います。
わかりやすい例としては、チェスと、将棋の違いくらいの違いです。チェスはコンピュータによって負けない戦術が確立されつつあるようですが、将棋の方はいまだに有段者には到底及ばない程度の強さの思考ロジックしか出来ておりません。
・「リトライ可能」を導入するだけで、爆発的に展開のバリエーションが増えて、驚くほど展開が豊かになる
という点は、一度考えてみるとよろしいかと思います。逆に言うと、戦闘して負けても死亡/再起不能にしなければ同じ動きをします。昔、4回全滅リトライセッションというのをやったことがありますが(酷い(笑))、とても面白かったですよw。
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この辺の、
「必ずしも敵を倒さなくても目的を達成することは可能」
という思想をシステムに組み入れた他の作品としては「シノビガミ」があります。あれは、別に敵とかラスボスを倒す必要はなくて、基本的に「プライズ」さえ手に入れられればゲーム(システム)的には勝利なんですよ。
PvPなシステム・シナリオで一番難しいのは
・途中で倒されたPCはやることがなくなる
というところで、昔やったオンセでは、
・倒されたら次回以降参加しなくても良い(笑)
という、オンセでしかできなさそうな、すごい運用で(爆)、回避したことがありますが
http://www.lares.dti.ne.jp/~sekimori/trpgsinenlogtop.htm
まあ、そういう問題があるので、
「目的は、敵を倒すのではなく、プライズを奪取すること」
に「シノビガミ」では設定されてるのは、まさにPvPの昔からのノウハウを生かした結果、そういうことになっていると言って良いと思います。他にも「シノビガミ」では、
・クライマックス以外では一撃当てたらそこで戦闘終了(傷付くだけで死亡はしない)
・HPが全部なくなっても死亡するかどうかはPLが選ぶ(死亡を選ばない場合は単にPC脱落)
という具合に「死亡による再起不能」を可能な限り回避できるよう、細心の注意が払われております。
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それはさておき、
・敵を倒さずにお宝を奪う
っていうのは、今日本で一番か二番目に売れているゲームと言って過言でないであろう
「スーパーマリオブラザーズ」
http://www.nintendo.co.jp/wii/smnj/
のゲーム性そのまんまじゃん、と思うので、
「理解できない方がおかしいんじゃないか?」
と感じるところもあります(笑)。
前に、「すべての手段を講じて成功確率50%なのはPvPでは当たり前のこと」という感覚がわからないTRPGerのゲーム感覚って、かなり偏ってるのでは?という話を書きましたが、今回も同じですね。
「敵を倒さずに宝をゲットすれば勝利、という感覚はTRPG人口よりもはるかに多い人数の人間にとって当たり前に受け入れられる感覚となっている」
にもかかわらず、TRPGerの場合にはそうではない(なさそう?)、という「偏り」とか「特異性」がどこで培われてきたのか、実に興味深いところではあります。
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それはさておき、敵NPCは大抵倒せずに次回以降にも使い回せるっていうのは
・GMがいちいち毎回毎回ラスボスを一から作る必要がなくなってGMの手間暇が大幅軽減される
ということで、個人的には大歓迎なのですが、FEAR社のゲームのラスボス作成ってTCGのデッキ作成的感覚になってるものが多いので、それはそれで楽しいんですけど
・PCの力量/相性が不確定すぎてバランス調整が超難しい
・組合せが膨大すぎて、作成に莫大な時間がかかる
という問題があります。特に後者は、個人的に、昔MTGのデッキ作成&調整で徹夜しまくって、
こんなのやってられるかー!と、投げ出した、辛くも苦しかった思い出があってわりとトラウマになってるので、できれば避けたいところです。
というわけで、ラスボス使い回しには賛成。シリーズもののアニメなんかだと、毎回毎回出てくる定番の悪役というのがあるんですけど(主役以上に人気が出たりすることもある)、ブルーローズはわりとそういう
「また貴様か!」
と言いつつ、そいつを華麗にかわしてミッションクリアするのがイメージ的に合ってるのかなあと、そう思います。
長っ!!!
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2.デッドマン・ウォーキング
http://www.bk1.jp/product/03166850
一応サタスペともリンクしてますが、単体でも遊べるようになっております。
死んだキャラクターが復活するために?頑張るというシステムで「生前の想い出」とか良い感じですな。デッドリーなシナリオとかよくやってると、死んだPCが死霊になるルールを作って使い回したりすることで、ゲーム脱落をなくしたりして、また死霊プレイなんかすると「視点」が変わって非常に面白かったりするのですが、そこんところが面白く表現されてると思います。
これはやってみたいかも。
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3.パクリ関連
http://www.enterbrain.co.jp/hobby/trpg/gmb/index1222.html
http://www.enterbrain.co.jp/hobby/trpg/gmb/index1222_2.html
http://www.fear.co.jp/information/gmb_information.htm
こんなのが騒ぎ?になってるようです。
チェックは大変そうですねえ。機械的チェックができるらしいですがどうなのか?
一応プログラム開発の世界だと
「五倍返し」
と言って、一個問題が発覚したら、テストが足りてないので、再度関連するところを同様の観点で全部チェックし直し、五個以上同様のバグを摘出できないと品質が保証できたとは到底言えないので、頑張って五個以上同様のバグを摘出する、という品質管理の基準の決め方があります。
どこまでしっかりチェックし直してくれるんでしょうかねえ?
ライセンスについては、プログラムの世界では気を付けるのが当たり前になってるんですけど、アナログな出版業界だとまだまだ浸透してないんですかのう?(GPL、LGPLは要注意)
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4.りゅうたまサイト
http://ryu-tabi.com/
りゅうたまのオンセサイトが開設されたようです。おおおお。
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5.TRPGの極意
システムごとに「極意」というものがあるのですが、これってわかる人にはわかるけど、わからん人にはさっぱりわからんという「秘伝書」とか「とらの巻」みたいな感じなので、書いて意味があるかよくわからん(笑)。これが理解できて、自然に実践できるようになったら免許皆伝みたいな感じではなかろうか?
極意がわかると何が嬉しいかっていうと
・それでどんな問題も解決することができる
ていうところなんですけど、
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・「深淵」の極意
「それは、運命だからだ」
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・「りゅうたま」の極意
「ひとは一生に一度、胸おどる旅にでる」
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これらのシステムは、このフレーズでどんな困難な問題も解決できるんですけど、わかりますかね?(笑)
そんなところで