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TRPGメモ:(・_・)

書きたいことは山のようにあるが時間がない。
『時の部屋』を僕にくださいw



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1.非戦闘系技能の使う頻度が少ない件の問題点の対応策
・いついかなる時でも好きな技能で判定できる、というシステムにする
 (描写の説明は必要)
 →ぱられる☆ロ~ルRPG、ヒーローウォーズ?

・技能は戦闘技能しかなくて、テクスチャの張り替えですべて対応する
 →番長学園
(追記)→一般判定は「技能」ではなく、「能力」で行う。描写さえ出来ればどんな「能力」で判定しても良い。

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(追記)(RPGマガジンNo.58「登竜頁」より引用)
行為判定
 (PLが)その行為に使用したい能力を選択し、行為を描写する。具体的な行為を想像できない場合は自動的に失敗する。(以下略)

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・「戦闘はシステムで使用技能を指定する」
 「非戦闘判定はPLが使用技能を指定する」
 ……というのが本来的にはベターかと

 →これに対する最大の障害は
  『「こういう方法で問題解決して欲しい」というGMのエゴ』である

 →個人的には『「こういう方法で問題解決して欲しい」というGMのエゴ』は
  「説得」のとき以外、適用不可にすべきでは?とか

(追記)→上記の「番長学園」はイメージ的にかなり近いと思われる。

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2.古めかしいダンジョン探索シナリオにクライマックスが不要な理由
 ダンジョンシナリオとは

「(生きて)行って帰る」

シナリオなので、どこで引き返して生還するかはPLが決める。PL主導でエンド、クライマックスを決める。

 ダンジョンシナリオのラスボス戦闘はクライマックスじゃない。
 ダンジョンシナリオのラスボス戦闘をクライマックスにするのはPLである。

 ラスボス戦闘まで行くか、その手前で引き返すか、という綱引き。

 ウィザードリィとかトルネコの冒険で「どこで引き返すか」を見極めるのと同じゲーム性。

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3.物語的必然性から見た最低限のシーン数
・起承転結の中で一番時間を食うのは「起承」で、やり方によって一番省ける部分である。ハンドアウト等でクライマックスへの動機付けを書いてしまった場合は「起承」の部分は全部飛ばせる。が、まあ初期状態の『空気(日常)』を伝えるために1シーンくらいは欲しいかも。
 →最低限の必要シーン数:1

・「転」は必要。そこさえちゃんとやれば最低限のセッションは成り立つ。
・実は解決すべき問題は1つとは限らない。システムで推奨されてるわけじゃない小さな課題が隠れていることがある(誰かと誰かが和解するとか、PC1とヒロインが相思相愛になるとかetc...)。1シーンでまとめて課題クリアすることも可能だが、不可能な時もある(課題の種類による)。
 →最低限の必要シーン数:1~「課題」の数

・「結」の部分は飛ばせるが、最低限一言は欲しい。
 →最低限の必要シーン数:1(一言で終わらせる。10秒くらい)

……というわけで物語的必然性という観点で見ると、最低限必要なシーン数と言うのは

2+(1~課題の数)

となる。

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・余談:深淵の場合
 深淵の場合には「課題」というのは「各PCごとの、クリアすべき運命1個」になるので、最小シーン数は

2+(1~PCの人数)

となる。

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・物語的必然性のシーンさえ押さえていれば、シーン間のつじつま合わせはすっ飛ばしてもOKに出来る
・ただし、つじつま合わせを気にする人向けに了解を得る必要がある
・つじつま合わせは話し合って決めれば良い(時間があれば)

例)課題が
 『ラスボスを倒す』
 『PC1とヒロインが相思相愛になる』
 『PCが有名人になる』
 の場合

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1)導入

2)オーディションを受けて有名人(タレントとか?)になれるかどうかという試練をやる
 →『PCが有名人になる』
3)唐突に敵が現れてバトル
 →『ラスボスを倒す』
4)ヒロインが現れて痴話げんか→相思相愛になるかどうかの試練
 →『PC1とヒロインが相思相愛になる』

5)結末
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という構成で十分回る。
何でそんな話の繋ぎになる?というつじつま合わせは端折ってもかまわない。

・つじつま合わせよりも、物語的必然性(課題/伏線の解消)の方が優先される
 →満足感

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4.深淵の特性
 深淵の特性

「自分の運命で忙しくていちいちNPCとかGM設定に絡んでる暇がない」

どうしても出したいNPCとか設定があるなら、それはPCの縁故に合わせること。

 赤の他人のNPCに金で依頼されて何かやるようなシナリオは向いていない。やるなら、必ず「縁故」「運命」による補強をする必要がある。

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5.TRPG活動のPDCA
・PDCAのA(改善)に「経験点でPCを成長させる」を付け加えたのが革新的だった

・PCが強くなっても、敵も強くなって結局やってることは変わってない?件について
 →A(改善)で「PCが強くなる」ことは期待しているが、
  「PLが(学習して)上手くなる」ことは全く期待していないということでは?
 →反論:「やることが変わらない」方が、むしろPLの上達が見やすいのでは?

・PDCAは、基本はメンツ固定でプロジェクト遂行してくことを想定した概念だが
 TRPGでは毎セッションメンツが変わる環境の場合がある。
 プロジェクトメンバー募集の過程が必要。
 (キャンペーンの場合にはプロジェクト運営と近くなる)
 普通のプロジェクトの流れは

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プロジェクト開始

プロジェクト内PDCAサイクル
 計画→実行→検証→改善

プロジェクト終結
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となるが、TRPGの場合(非キャンペーン)は

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プロジェクト開始

プロジェクト内PDCAサイクル
 計画→実行→検証→改善

プロジェクト検証

プロジェクト改善

プロジェクト開始に戻る
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という二重サイクルになる。

『終結』はTRPGを未来永劫辞めた時か、当人が死亡した場合のみ。

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6.ハンドアウトは誰が作るか?という問題
・シノビガミで唯一気に入らないのはハンドアウトはGMが作ることになってる点だ(笑)。
・個人的な経験としては、システム固有の(ストーリー展開の)『型』が身に付くと、

 「結局毎セッション同じ『型』を繰り返してるだけ」

 という実情に気付いて冷める瞬間があった。

・自分が創出したネタでその『型』に最も最適化したものを思い付いてしまうと、それ以上のセッションができなくなるという限界が見える。

・ランダマイザやPLに考えてもらったネタを拾って『型』に当てはめた方が、自分で考えたネタの組合せよりよっぽど飛びぬけて面白くなる。

・ただし、自分の使い慣れてない予想外のネタを上手く使い回すには訓練・慣れが必要。

・PL自身がネタを出したり、ネタを選んだりしてゲーム空間を創出するようなゲーム(メタ言語的ゲーム)について

・PLがハンドアウトを考えても良い
 ・PLがハンドアウトを選ぶ方式にするなら、ハンドアウトがセッション前で不明であってもゲーム性を保証する枠組みを作ることが可能
  →100個のハンドアウトから好きなものを選んでもらう方式
  →選択可能なハンドアウトは少ないが、PLが重複したハンドアウトを選ぶand何が重複するか?or重複しないによってゲームが変化するようにする枠組みを作る方式
 ・PLが完全に新規に創出する方式にするならハンドアウトのスーパークラスをシステムorシナリオで提示すると、ゲーム性を保証しやすい



そんなところで
by namizusi | 2010-01-07 01:53 | TRPG


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