なかなか本編に入れませんが、ちょっといろいろ整理。
幸福は義務です(最近パラノイアをやってるので(笑))。
ちょっとあちらは放置することにします。
話が進まないので(笑)。
いや、コメント三連投もしなくちゃならないくらいの分量があるなら
自サイトで書くべきかと思うんですが。
あと、「シーン制」って何?ってものを
「完璧に」「もれなく」記述した定義を愛好家の方で自主的に
公開していただけると助かります。
本論では「シーン制」の定義なんて知ったこっちゃないんで。
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1.TORGの「シーン管理」について
セッションの中間部のシーンの構成をいくつか調べたんですけど
・静的なシーン/動的なシーンの2タイプに分ける
・「クライマックス」というものはない。もしくは「動的なシーンの一種」という扱い?
というものが結構多かった?ので、TORGもその一種という認識で、2つの区分けが発生したのは戦闘/非戦闘のルール処理の違いによる要請であろうと考えました。
あと、上記問題に絡めて、スペオペヒーローズというシステムで『ヒーローポイント』というルールが実際上手く回ってないという問題があり、それに対する対策で心おきなく『ヒーローポイント』をつぎ込める場面という扱いで「クライマックス」が導入されたのかなあと考えたのですが、TORGの場合は
・静的なシーン 非戦闘および雑魚戦
・動的なシーン ボス戦(ヒーローポイントをつぎ込む)
という扱いで、
・動的なシーンは1セッションで複数回あり得る
・クライマックスは静的なシーンである場合もある
という面白い状況になってます。
TORGって「シーン管理」が整理される過渡期の作品なので、いろいろ特殊なことになってるわw。
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2.「シーン」を意識した発端
いろいろあると思うんですけど、僕自身の場合は
1)ゲームブックでは当たり前
2)「夢」をセッション上扱う要請で必然的に
3)「6つの世界の物語」でランダムでシーンを生成して遊んでたので
という状況にあったので。あと、
4)PvPの処理をするため
これが一番、大きいかも。パーティーがバラけて各自準備する場面がないとPvPなんてやってられねーぜ、という要請で必然的にシーンに分けざるを得なくなった。パラノイアって、個別導入なんですよ(笑)。
あと、鏡さんが、前の記事のコメントで「酒場での導入」をシーンの発端として例示されてましたが、ダンジョンものでも、
・酒場で依頼を受けて
・ダンジョンから帰ってきて、酒場で祝杯を上げる
という部分は「シーン管理」的に明確に意識して処理されていました。この段階だとセッション全部がシーンの集まりという認識はなかったかと思いますが。
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3.「シーン」に分けることへの批判
一番大きかったと思うのは
「結局GMはシングルタスクなので非効率」
という批判だったと思うんですけど「とらぶるエイリアンず」みたいに、とにかく各人密書を書きまくって並行にセッションを進めるのは昔からよくやってました(My鳥取では)。オンセだと秘話機能のおかげで、まさにマルチスレッド的に平行に複数シーン進められるようになって便利になりましたなあ。
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4.「シーン制」と似て非なる「シーン管理」な構成
「シーン管理」な構成って実はいろいろあるのですが、「シーン制」って「シーン管理」な構成の一種でしかなくて、「シーン管理」な構成の特性によっていろいろ齟齬があり、それが数多の批判とか、認識ずれになったと思われるので、そこんところを整理してみます。
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1)「即興シーン管理」
町の各所に行って調査をしたり、イベントに遭遇したり、何か好きなことやったり……というようなセッションの構成です。シティーアドベンチャーの運用から確立してきました。前の記事で
「セッションは『シーン管理』だったが、シナリオは別にシーン単位で記述されてない」
という状況でのプレイです。
シティーアドベンチャーでのスタンスというのは基本的に
<1>PLが何をしたいか宣言する。時には「こういうシーンをやりたい」と言うこともある
<2>それに合わせて、アドリブでシーンを創って対応。
※話上重要な場面は、あらかじめシーンを作ってあることもある。
という運営をします。
このスタイルで「シーン管理」をする環境の特徴としては
・PL主導でシーンが提示されるのは当たり前
ということです。「シーン制」の場合は真逆で、基本は
・GMがシーンを提示してそれにPLが合わせる
ということになっています(DX3rdのルールブックで、PLからシーンを提示された場合の対処についていちいち説明を書かなくちゃならない上、PL発想のシーンの対処が「PLに丸投げ」になってるところからもよくわかります)。
この、「即興シーン管理」では、PLに丸投げなんてしなくて、PLが
「***したい」
と言うだけで即座にGMは、背景設定・NPC・展開の都合を鑑みて、PLのやりたいことに対応するシーンを生成するのです。
「シーン制」では、PLはシーンを自発的に提示すると、いちいち
「そのシーンをやりたいと思ったのは、
これこれこういうことをやりたいからで、
最終的にこういう落ちにしたい……」
というようなことを一通り考えて進言するらしいですが(超めんどくさい(笑))、この「即興シーン管理」では、PLが
「***したい」
と言うだけで、自分用にコーディネートされたシーンが創出されるわけです。
<メリット>
・PLの要求に柔軟に対応できる
<デメリット>
・GMの対処が大変
また、このスタイルの流れで、オールドタイプがしばしば発言する
・アドリブ能力を向上させよう
・アドリブ補助のデータ/ランダマイザを充実させよう
という発想が出てきていると考えられますな。
でまあ、「即興シーン管理」と「シーン制」は、シーンを創出する負荷に対する考え方が正反対なので、思想の違いを把握してないと衝突しやすいかなあと思います。
でまあ、この「シーン管理」は普通に今でもプレイされてるごく普通な構成だと思います。
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2)「PvPシーン管理」
PvPなシステム/セッションにおけるシーン管理です。PvPなセッションでは各PCが、個別の秘密情報を得たり、個別に暗躍をするときのためにセッションを「シーン」で分割する必要が発生します。「パラノイア」がちょうど過渡期で、パーティー制とPvPの間を行ったり来たりするので非常に分かりやすいのですが
・個別導入である
・各PCは陰謀を巡らせるため、とかく「個別行動(個別シーン)」をやりたがるが、建前上の「パーティーでミッションクリア」を遂行するため、個別シーンとパーティーの集合シーンの拮抗が発生する
という感じです。
「PvPシーン管理」の特徴および「シーン制」との違いですが
<1>悪意に強い
「シーン制」は公式にもしばしば「悪意に弱い」と宣言されるのをよく見ますが、「PvPシーン管理」は、悪意に非常に強いです。理由は
・そもそもPCが他のPCに悪意を抱くことを許可して、それをゲーム的に遊ぶための「シーン管理」だからである
で、「PvPシーン管理」では
・PCをシーンで隔離し、他PCがそのシーンに登場するのは困難になっている
・「秘密情報」を扱うことで、PLを情報的に隔離する
というテクニックが標準技術として使われます(ルール化されてる場合もあり)。PLに問題があれば、情報隔離して肝心な情報を知らないように抑止すれば良いし、PCに問題があれば、肝心なシーンに登場出来なくするとか、該当PCの活動は該当PCのシーン内だけで済ませれば良い。問題があっても被害は最小限に抑えられる。
<2>シーン登場の制限
「PvPシーン管理」では、PCのシーン登場を適切にきめ細やかに制限することが極めて重要です。自分のPCが陰謀をめぐらせてるところにむやみに敵対PCが登場されたら困りますゆえ。GMよりもPC/PLの方にその欲求が強いことが多いので、シーンプレイヤーに他PCの登場を制限する権利が与えられている場合もあります。
<3>情報隠ぺい
「PvPシーン管理」では、情報隠ぺいが極めて重要です、
「知らなければ行動を発想することすらできない」
ということで、対抗判定とかで抑止する以上の強烈な抑止効果があります。また、相手が秘密情報を握っていることが分かれば
「あいつは何か隠し玉を持ってるのかもしれない」
という疑心暗鬼を発生させて、序盤中盤でのPC同士の直接対決の抑止力となります。
「PvPシーン管理」では、序盤中盤で一派閥のPCが潰されて続行不能になるという危険があるのですが、情報隠ぺいは、その抑止力として最も効果的なものの一つです。
で、「シーン制」では、情報公開が基本的なスタイルとなっており、そこが「PvPシーン管理」とは大きく違うところです(現状)。「シーン制」をイメージしている人とは、情報管理の点で衝突が発生しやすいですな。今回のセッションでは情報隠ぺいする方針か、情報公開する方針か、コンセンサスを取った方が良いでしょう。
まあ、この辺のノウハウは、ネットの情報を見るに、最近「とらぶるエイリアンず」「シノビガミ」がプレイされて再発見されてる感じですかね。
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3)「回想シーン管理」
回想および、夢のシーン管理です。「即興シーン管理」「PvPシーン管理」は、システム全体がそういう構成だったり、セッション全体がそういう構成で、最初にどの方向性なのかを共通認識化しておく必要がありますが、「回想シーン管理」は、そういう大きい枠組みではなくて、それぞれのシーン管理の中で使われる1テクニック、1スポットルールレベルのものです。
発祥としては、僕が把握しているのだと
・「魔法使いディノンシリーズ(ゲームブック)」→「Bローズ」
という流れでPCが夢の中で情報を得られたり、マジックイメージを得られるハンドリングについて言及され
・「Fローズ」
で明確に、夢を見ると魔法が得られることがルール化。
・「深淵」
で、情報提示の一手段としてルール化、「語り部」という幻想性演出のキーワードが付加されるようになった。
……という感じで発展してきたという認識です。天羅万象ゼロの「正念場宣言」とか、シノビガミの「回想シーン」などにも継承されております。あと「夢」についてはナイトメアハンター、ナイトメアハンターディープ、あやかし辺りも注目すべきですが、ナイトメアハンターディープ開発番にあったセフィロトの樹の夢内シーン分割はおもしろげだったけど製品版では消えてしまいました;;。
さて、このシーン管理の特徴としては下記があります。
<1>シーンの中にシーンが割り込みで発生する(フラッシュバック、カットバック)
・ただ「シーン制」の場合にはシーンの切り替えに重たいルール処理が発生して、簡単に切り替えられないことが多いように思われるので、あまり採用されてないようです。
・応急処置的に、咄嗟にPCの指針を与えることができる
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例)
PC1:「こんにちは」(にこやかに)
PC2:「こんにちは、お久しぶりです!」(にこやかに)
PC1:「こちらこそお久しぶり^^」
GM:緑の風虎:悪しき心を抱く者はいないか? 邪なる者はいないか?
GM:お前の大切な妹の形見の壺を壊したのはPC2だ!>PC1
GM:緑の風虎:悪しき心を抱く者はいないか? 邪なる者はいないか?
PC1:「よくも壺を壊したな!」(PC2の首を絞める)
PC2:「ぎゃああああ!」
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というようなプレイが楽しくサクサクプレイできます^^。
あと、シーンの中にシーンの中にシーンの中にシーンの中に……という複雑なツリー状の階層構造のシーンを作ることも可能です。やり過ぎると
「なにが本筋かわからなくなる」
という問題もありますが、そもそも
「何が現実で、何が夢なのか?」
を問うようなシナリオ/システムの演出として使えます(「アサイラム」なんかで使うと良さげかのう?)。映画だと「未来世紀ブラジル」なんかでも使われております。わりと良く観る映画表現の一つかと。「銃夢」もそうか。「サイケデリック」とか呼ぶべきか?
<2>セッションのストーリー進行と独立している
「回想」「夢」のシーンは表向きのストーリー進行を独立した別個の話になっているので、話のつじつまが合わなくても良いとか、落ちが付かなくても良いとか、そういう特性があります。その分好き勝手演出できる、自由さがありますかね。
<3>情報提示手段として
「PCに」「メタ的な」情報を与える手段として極めて優秀です。ラスボスとかクライマックスとか、よくわからないセッションでもこれで十分コントロールできます。
同様に情報を与えるためのシーンとして「マスターシーン」というものがありますが、あれは「PLに」メタ的な情報を与えるためのものということで、用途が違いますね。
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4)「シーン制」に近い?構成の考え方
ストーリーの構成の手法で、
<1>ネタ/設定を決める
<2>ネタ/設定に合わせた、書きたいシーンを考える
<3>考えたシーンの順序を入れ替えて適切に並べ替えたり、シーン間の流れを補間して話を創る
というやり方があるのですが「シーン制」のベースの思想は、
・この手法をTRPGセッションの運営にそのまま持ち込もう!
というところから発生したんじゃないかと想像します。なので、「シーン制」における「シーン」は、GMがイニシアチブを取って提示するのが主流になっているのかと。GF誌に紹介されたシーン制シナリオの作り方も上記手順に則ってましたな。
んで、この構成では、PLの発想は、
・シーン間をどう補完するか
・シーン内をどう演出するか
というところに限定して役割分担しようって感じでしょうか。
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5)「シーン制」の展開
ただまあ、上で書いた「シーン制」ではこれは無いでしょう?とか、これは違うんじゃない?という内容は、今後取り込まれて書き変わってくんじゃないかと思います。明日になったら「回想シーン」は「シーン制」で標準実装になってるかもしれません。「シーン制」というのは「シーン管理」の技法を明示化、拡張して行く「活動」と捉えるのが妥当かと思っていて、その定義は日々どんどん改定されて行くのではないでしょうか。
だから、
「これは『シーン制』とは違う/ではない」
というような反論はすべて間違っており、正しく発言したいのであれば、今後すべての「シーン制」の定義に関わるものは
「これは、
2xxx年xx月xx日時点ルール解釈における、
システム「AAA」「BBB」「CCC」……に限定した
『シーン制』の定義としては
違う/ではない/正しい」
という具合に、毎回毎回、
・ルール解釈年月日
・自分が想定する「シーン制」の範疇に入るシステム名(版も明記)
を明らかにしてから発言するのが妥当と考えます。
それ以外はどれも、正しいとも何とも言いようがないと思いますので
「あなたの鳥取はそう思うんだ」
と、扱うしかないかなあと。
あとまあ、「シーン制」という活動は「シーン管理」の数々のノウハウをルール化、明示化して行く活動でそれはそれで遊びの幅が増えて良いことだと思うし、何よりネームバリューが大きいので、ユーザーとしては「シーン管理」でこういうノウハウ/テクニックがあるんだけど「シーン制」にも入らんものかねえ、と要望を出し続けるのが出来ることかなあと思います。
今回はそんなところで。
次こそ本編に入りたいのですが(笑)。