TRPGで失敗する人の10の法則?:(・_・)

「アホの壁」読了。
http://www.bk1.jp/product/03235425

くだらないことに、博覧強記を発揮してるのが素晴らしすぎる。

上記の本で紹介されていた、コカ・コーラ社の元社長ドナルド=R=キーオ氏の


『ビジネスで失敗する人の10の法則』


が面白かったので、TRPG風に読み替えてみよう。



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法則1 リスクを取るのをやめる(最も重要)
 リスクのないセッション=チャレンジのないセッションですかね。
 1セッション1個くらいは何かチャレンジしたいよなあと。

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法則2 柔軟性をなくす
 アドリブしようとか、PLのネタを拾おうとか、ルール運用とかでPLの言い分を聞こうとか、そこら辺?

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法則3 部下を遠ざける
 TRPGだと、PLを遠ざけるようなマスタリングのことですかね。
 話を進めることを優先して、PLの言い分を聞かないマスターとか。
 昔見たのだと、ルール運用をガチガチに固めて、PLの言い分を突っぱねるマスタリングとかであろうか。

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法則4 自分は無謬だと考える
・無謬
 理論・判断などに、誤りがないこと。「―性」【岩波書店 広辞苑 第六版 DVD-ROM版】

 TRPGだと「GMは常に正しい」ですかね。

 対策としては、

「GMも間違ってるかもしれない、と考えてみる」
「指摘されたら修正も考慮する」

て感じかのう。

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法則5 反則すれすれのところで戦う
 TRPGだと、ルールのグレーゾーンのところで論争するとかそんなのかのう?

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法則6 考えるのに時間を使わない
 最近はPLの思考時間を、プレイ時間に見積もってないシナリオがあるようである。

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法則7 専門家と外部コンサルタントを全面的に信頼する
 デザイナーとかプロのライターとかTRPG系ブロガーの言うことが正しいと鵜呑みにするのはよろしくなかろうって話ですかね(笑)。特に、批評のないプロの世界は、自分に都合の良いことしか言わんしな。

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法則8 官僚組織を愛する
 TRPGで官僚組織ってよくわからんけど、サークルのヒエラルキーとかサークル内の偏光思想とか、その辺を絶対視する感覚のことであろうか? あるいは、特定派閥を考えなしに絶対視するとか、そんなの?

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法則9 一貫性のないメッセージを送る
 普通、TRPGセッションでは、ある状況である裁定を下したら、同様の状況も同様の裁定を下すということをすると思うんだけど、そこら辺の一貫性を守らずコロコロ方針が変わるとよろしくない。

 あるいはPLがPCを動かす時でも、PL自身の欲望に流されてPC設定の一貫性を破壊するとつまらんセッションになりますな。

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法則10 将来を恐れる
 GMだと「この設定やアクションを拾っちゃうと、先の展開がさっぱりわからんくなる」と怖がって守りの展開に入るとか。

 PLでもPC設定を、GMに拾われて不安な方向に流れそうになると、考えなし脊髄反射設定に逃げて詰まらんくするとか。そんなとこら辺ですかのう。

 あと、勝つ目があるにもかかわらず、戦う前に諦めるとかいうのもありますかね。最近のPLは甘やかされてるように思うので、その辺の見極めが非常に甘いかも知れんですねえ。

 勝つ可能性があって、かつ、勝てると信じて前向きにやれば、結構何とかなるもんだ(犠牲は払うことになるかも知れんけど)。成功確率50%な状況があったとして、やる気を出して手を尽くせば成功確率80%とか90%に出来るけど、最初からあきらめたら0%になるよね。

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法則11 仕事への熱意、人生への熱意を失う
 TRPGへの熱意を失ったところで、セッションしてもうまく行くわけがない。
 僕の場合はMHにはまって、TRPGへの熱意を失ってたことがあります……あの頃はすまんかった。

 まあ、無理せず、またやりたくなる時を待てばいいと思います。

 ネット上だと、ネット依存になって生活を壊すほどハマり込んで、そもそもTRPGって楽しいのかどうかすら見失っちゃう人にしばしば遭遇しますが、自分の基本生活や人生を浸食するほどやり込むほどのものでもあるまい……って、僕が言っても限りなく嘘っぽいが(笑。



そんなところで。
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by namizusi | 2010-03-23 22:57 | TRPG


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