物語の3要素とTRPGとかWローズについて:(・_・)

Wローズが既存のキャラプレイ的TRPGから、

・風景になって消えていく

という風に、「脱キャラクター」に向かって行くところの展開について。

物語の3要素と言うと

・背景
・人物
・事件

というのがあり、いまどきのTRPGは「人物」に重きを置いたものが多いが、「背景」とか「事件」に重きを置いたTRPGもあっても良いよね、と(TRPGが物語生成装置と考えた場合)。



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「背景」に重きを置いた場合、舞台設定をしっかり作って楽しむことが中心になるので、箱庭的に舞台を作って、キャラクターはその舞台にいる人物なら誰でもよく、

・1PL=1PC

の原則から脱却して

・1PL=多PC

になっても良い。(シミュレーションゲームへの先祖がえり)
あるいは

・多PL=1PC

で、PCをPL同士でシェアするというプレイも考えられる。
ランダムで物語生成するゲームは、主人公をシェアしてプレイヤーがおのおの別の展開を導入するという遊び方をしたりする。アルゴ探検隊の大冒険の神様視点で遊ぶ感じ。

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「事件」に重きを置いた場合、とにかく話の展開をプレイヤーが導入するところに重きを置いて、その「展開」を導入するために、背景世界とか設定とかキャラクターを書き換えるようなプレイになるかもしらん。

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Wローズは、いちおう、基本的なプレイはPLがPCを作って話をプレイするんだけど、 

「どんなキャラクターがいた?」

というところを強調するよりは

「プレイした結果、どんな物語が出来た? どんな風景が残った?」

という「物語(事件)」「背景」の方を重視しているように思われる。

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物語重視の最終到達点というのは

「いかにキャラクターを殺すか」

ということであって、英雄物語の基本(嘘です(笑))というのは、

「英雄がいかに偉業を成し遂げて、その語、普通の人に殺されるか」

だと思うので、そういう意味で「キャラクタープレイ」よりは「ストーリー生成」に明確に重きを置いたシステムだなあと。

アメリカの?TRPGのプレイヤーの分類で、「キャラクタープレイヤー」と「ストーリーテラー」という分類があるんだけど(他にもルール重視とかリアリティ重視とかいろいろある)、Wローズは「ストーリーテラー」向けのシステムかなあと。

「キャラクタープレイヤー」については「萌え」とか「中二病的」とか「キャラクター小説→漫画的物語生成」といったキーワードがあって、昨今のTRPGというのはキャラクタ主体の物語生成に過度に偏重していたのが、Wローズではそうではない方向性が提示されている。

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僕の場合、キャラクターに対する思い入れって割と薄いというか、話(セッション)を面白くするためなら、いついかなる状況でも即決PCが死亡してくれても一向に構わない(パラノイアをやってると「ギャグのために死ぬ(笑」「受けを取るために死ぬ」というのが、常態化してくるのが面白い)というところがあるので、あんまりWローズに対して違和感は感じないなあと思っている。

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さて、Bローズのときには、周りにまともに遊べる人がほとんどおらず、首都圏に行ってもロクにあのシステムを生かして回してる人にさっぱり会わなかったので、首都圏のTRPGerって大した奴がさっぱりおらんなあ、と思っている。せっかく先進的なシステムを考え出しても、理解してプレイ出来る人がなかなかいないという状況があって、りゅうたまも、わりとそうだったと思うんだけど(りゅうたまで、SWでプレイするようなシナリオをそのままやって、同じジャンで止まってしまったレポートがいかに多かったことか)、Wローズも理解してプレイ出来る人が少なさそうなので、解読して広めてかんといかんかのうと思ってる。

(身近にローズトゥロードをやりたいっていう人が多いし)

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この手の新しいシステムって

「遊ぶための文法が根本的に違う」

というところがあって、最近深淵のオンセをやってるんだけど、あれもかなり文法が違うシステムなので、久しぶりにやると

「こんなグダグダな展開提示で、よくセッションとして回るなあ」

と、衝撃を受けて面白かったりする。

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物語生成の方法として、多分一番よく流布してる考え方は

<1>とりあえずテーマを考えて、それに従って展開を構築し、テーマに従った結末が付いたらそこで終わる

という考え方で、多くの昨今のTRPGはこれに即したものが多いと思う。
が、そうじゃない作り方もあって

<2>とにかく最初に「状況」を全部提示する。あとは衝動に任せて、勝手に動き出すままに流れに身を任せる。

というやり方があって、演劇の話の作り方は、こういう作り方が向いている?らしいのだが「深淵」って、こっち寄りの作り方をしていて、

1)とにかくPCの設定を深く深く詰めて、PCの動機付けを確定させる
2)適当にイベントを放り込んでやれば、PCの動機付けに従って、勝手に動き出してくれるだろう

ていう感じになる。

もうちょっと細かい話をすると「シーン」の作り方の考え方で

・シーンの目的(テーマ=終了条件)を決めましょう

という考え方があるんだけど、これは上記の<1>に従ったシーンの考え方である。
一方で<2>の作り方もあって

・シーンの状況を提示する。プレイの結果、そのシーンの結末がどうなるかは知らない(笑

というやり方である。

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こういうやり方をすると

・どうしたらいいかわからないと硬直する
・どうまとめたらいいかわからずグダグダ間延びする

という問題があったのだが、ずーっと昔から何度も何度もこういう状況ばかりプレイしていたおかげか(笑)、サクサク間延びせずに、さっくり処理できるようになった。(俺ってすごいかも(笑(自画自賛))。

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まとめるポイントとしては

・「何をしたらいいか」
 結局PC個別の衝動なり、動機付けと、提示された状況を加味すればある程度できることは見えてくるので、そこんところを話し合って、話し合いの中で選択肢を明確化し、「どれをしたい?」と選んでもらう

・「どうまとめるか」
 勘(笑)。
 話上、ここで区切りが付くというポイントがあって、状況を見てここがポイントかなーと読み取り、そこで区切る。その先は先の場面で処理する。って感じなんだけど、これだけ言ってもわからんと思うので、もうちょっと具体的に書くと

 ・***という情報を得た
 ・PCが、何かを成し遂げた
 ・PCが、何か決断をした
 ・この場面でやりたいことはやり終えて、次の場面(場所・時間超越)を要求してきたとき
 ・PC間の情報の齟齬が解消された(情報開示、共有)
 ・キャラクター間のわだかまりの問題提示がされた
 ・キャラクター間のわだかまりが解消された
 etc...

という辺りであろうか。どれかに引っかかったら、そこはシーンを切って良い分節点となる可能性がある。
あとは、

 ・全PCについて、上記の分節点のいずれかに到達してるかをチェックして、全員どこかに到達してるなら切っても良い
 ・NPCについても同様に考えるべきだが、時間がない時なんかは端折って場面の外でぶっちゃけたりすることもある(時間の節約)

という、PL全体に対する「公平さ」の配慮をする感じ。

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関連した考え方として「アレクサンダー・テクニーく」の

「エンド・ゲイニング」

という考え方があるのだが、これというのは

「こういう導入をしたら、こう終わるべきというのをイメージしてやると、自然な体の動きを妨げて不自然な癖が付き、最終的にそれが身体的以上として発現するようになる」

というもので、物語生成も同じだと思うんですけど

1)セッション上、このシーンはこう終わって欲しい

という要請と

2)その状況で自然に動くとこうなってしまう

という2つの欲求の拮抗が存在していて、1)ばっかりやってると感覚がおかしくなってしまう、という問題があると思います。

究極的には1)と2)は同一になるはずなんですけど、TRPGのシナリオを作ってる段階だと練り込みが足りないので、大体齟齬が出る。

で、今時は1)に合わせましょうが主流かなあと思ってるけど、そればっかりやってると感覚がおかしくなってくるので(笑)、時には2)の流れに身を任せるプレイも混ぜて、ナチュラルなバランス感覚を再確認してみた方が良いかも、と思ったりなんかする。

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介護の世界でも同様の話があって、例えば、

・患者とかを椅子から立たせるにはどうすれば良いか

という問題があるのですが「エンドゲイニング」で、

・座った状態→立った状態

というのを直線的にイメージして、そのまま上に立たせようとすると、被介護者の体重がもろにかかって立たせるのが物凄く大変なことになってしまいます。

しかし、

・実際座ってる人がどうやって立つか?

というのを試して、同じ動きにすると、力のない人でも、実に簡単に立たせられるようになります。

人というのは、

・立ち上がろうとするとき、最初は上半身を下に傾ける

んですよ。

最終的に上に立ちあがるんですけど、それを自然に少ない労力で達成するには、逆に

・体を下に傾ける

という、最終目的とは正反対の身体の動きをさせてやる必要があります。

目的が明確だからと言って、その方向に一直線に目指せば、それが必ずしも正しい動きとは限らない。

無駄に見えても、自然な欲求に任せて、回り道をした方が、結果的に容易に上手く出来ることが良くある。

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何の話を書いてるかよくわからんくなってきたが(笑)、要するに言いたいのは

・TRPGの遊び方の文法が、根底から違う場合がある(システムによる影響が大きい)

・遊び方の文法がキミに理解できないからって否定するのはよろしくない(2chで罵詈雑言が書き殴られまくったあげく、システムに対する不当な悪印象を植え付けられたシステムがいかに多かったことか……ということで意趣返しをすることにしたわけですが、いや、楽しいね(笑))

・遊び方がわからんなら分かる人が布教すれば良いだけでしょう

・「こういう遊び方をしてみたらこのシステムで上手く面白く回りそう」というのを思い付けると、近道かも知れん
 りゅうたまの場合は

 ・竜人と戦う方法を考える
 ・他システム連携
 ・全滅はブレスでリトライできる
 ・1万人で応援
 etc...

 という辺りが、システムのメカニズム的に面白かったです。
 斬新なシステムは、エッジなところで面白い遊び方が色々浮かぶんよね。

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というところで、今月は深淵&仕事&ハンターズムーンが忙しくて、余裕がなさげですが、それが終わったら、Wローズを面白く遊ぶネタを考えてプレイしてみたいと思っています。シノビガミは残念ながら後回しで……リプレイ参が出ましたな!(購入したものの時間がなくて未読)

最近はMHFもかなり、はまってるし1システムずつしかこなせないかなあと、そんな状況でごわす。


んじゃまた
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by namizusi | 2010-04-04 16:10 | TRPG


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