成長云々:(・_・)

http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100515
これを見て。



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>僕はそのお話自体は大変もっともだと思うものの、成長物語というのは今時もうちょっとバリエーションがあるもので、途中でキャラクターも目的が変わるというのももちろんあるけど違う形式もあり、むしろそちらが主流なんじゃないかという疑問をいだきました。

 主流云々については明確に反対です(笑)。主人公の目的が変わることで成長を表現した物語としては、去年~今年の話では

・サマーウォーズ
・ボルト
・その他、ハリウッド映画ほぼ全部
etc...

なんかがあります。今年の日本アカデミー賞の最優秀アニメーション作品賞を取ったメジャー作品や、ハリウッド作品辺りを差し置いて何を言ってるんでしょうか、という感じで笑ってしまいますが、というか、昔はもっといろいろあったと思うのですが、近年とみに教科書通りのフォーマットに準じて作られる作品が増え、かつ日本の作品もハリウッド風のフォーマットに準じたものが増えてきております。

 というわけで、僕の認識では明確に傍流ではありますが、個人的にはその傍流の方が好きなんですけど、結局元に帰ってくるだけなんだけれども、内面的に成長するという形式の話があって、古くからあるとても有名な作品としては


「青い鳥」


というものがあります。

 この辺の話は仏教哲学とか東洋哲学の方が造詣が深くて、その影響を受けて、回帰する物語が西欧作品に取り込まれて、向こうにとっては新奇さをもって迎えられたりすることがあるようです。現代音楽の世界だと、メレディス=モンクの「アトラス」というオペラがそういう作品だったりします。

 いやでもしかし、内面的には成長していて、同じことをやってるけど、意味が変わってるんですよね。

 最近映画でやっていた「涼宮ハルヒの消失」の場合には、結局「元の日常に戻る」という主人公のアクションは変わらないけど、戻る意味が劇的に変質する……宣伝や解説が酷かったせいで、作品を見る前に落ちがバレバレになっちゃってるのが残念なところですが……というところに面白みがあります。

 この辺は、「ハリウッド脚本術」の1巻に書いてあったと記憶してますが結局のところ、アクションなり成長が

・外部の行動として直接的に表現される
・内面的な成長/変化にとどまる

という風に置き換わって、より内向的になってるだけで、

・結局キャラクターが成長する

という点では何も変わってないように思います。

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んで、TRPGでこういう「成長」を表現する方法としては

・目的が変わる

という方式について前は書きましたが

・意味(認識)が変わる

という方法もありだと思います。

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 ただ、問題なのは、PCが成長することを期待されてるのに対して、PLが成長しないことがあるという点です。

 個人的な見解としては、アクションが変わることで成長を表現することと比べると、アクションが変わらずに内面だけが成長する方が、はるかに難しい。

 が、「インタフェース」を明確に提示することで、PLの成長を促すことは可能で、ここで言ってる「成長」ってそんな大それたものじゃなくて、

・セッション開始時には何とも思ってなかったが、セッションを通して親しくなって、相手を殺すとか/被害を負わせるようなアクションをせざるを得なくなったときに、ためらいを感じるようになる
・セッション開始時には何とも思ってなかったが、セッションを通して親しくなって、相手が苦しんでるときに、助けの手を差し伸べるようになる

とか、その程度のことなんですけど、その程度の成長/変化すら出来ないんでしょうかね。

 実際、その程度の成長/変化すら出来ないPLもいますけど(笑。いやいや。

 これはきっかけさえあれば、かなり簡単に達成できる話なので、明示化するようにするだけの話だとは思います。

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「そもそもアクションが変わってしまう」

タイプの成長を表現する場合、拡散するPCのアクションを何らかの核でまとめる必要が発生します。これに向いたシステムとしては「深淵」があります。あのシステムは、PCが何をやりたいと言っても

「それは、魔族に頼めば叶うぞ」

という一点に集約できますので、PLが何を妄言吐いても対応できる構造になってるわけですね。

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一方、

「意味が変わる」

成長の場合は、これってGMのセッション運用として、話の進める方向は何も変わらないので、管理上楽になります。

ただ問題としては

・意味が変わった結果「やっぱりやめた」と言われると対応が困難
・実セッションではPLもPCも、全く成長がない、寒いセッションになることが良くある(セッションの体裁は整えられるけど)
・内面的成長を表現するトークンとかが欲しいけど、あんまりない?

という点があげられると思います。

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後者の方向性としては

「つまらないセッションになるけど、PCが死んだりセッションが制御しきれなくなって破綻するよりはまし」

というような思想に基づくものかと思います。

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でまあ、僕個人の意見としては

・成長がないなら、そこでPCが死亡するなどのペナルティを受けることで、成長しないことの責任をPLが負うべき

という感じに、TRPGを遊ぶ上での、責任分担を明確にし、かつPLにもその責任の一端をしっかり負ってもらうことでGMの負担軽減する方が好きなので、こんな感じに明確にする方が成果がわかって、上手く行けば達成感があって良いんじゃないかと思います。

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ただまあ、セカイ系が主流?なライトノベルの業界の話ですと

・主人公が成長して行く物語を描くと、読者が成長しないから、引け目を感じて拒否される

という、いまどきの若い人に対する非常に情けない現状があったりなんかして、個人的には、そんな腰抜けばっかりなら、こんな国なんて滅んでくれて結構という感じですが、ともかく

・(内面的にも、外面的にも)成長なんてそもそもしたくない

という層もいますので、そういう人らもユーザとして取り込もうとするなら、

・全く何の成長もなくても許される世界

というのを提示しなきゃならないのかなあと。

僕は、別にそれで金儲けしてるわけでも何でもなく、自分が楽しくやりたいだけなので、そんなユーザは容赦なく切って捨てますけどねえw。



そんなところで
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by namizusi | 2010-05-17 03:13 | TRPG


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