JGCまであと7日:(^_^)

 やっとメール連絡が来ました。イベントリザーブはダメでした。
 旅行会社の方はすぐ反応がありましたが、メールが届いたのでもう良いですよという話は付けておきました。

1.対応比較
 比較するとこんな感じ。

・JGC運営
 ・問合せ:21日頃
 ・回答:27日
 ・経過日数6日

評価:ビジネスの常識としてメールで問合せがあったら、必ず48時間以内に応答を返しましょうというお約束があるのだが、軽く3倍ほどオーバー。JGC運営にビジネスの常識は通用しないということが明らかとなった(笑。

・某旅行会社
 ・問合せ:27日(夜中)
 ・回答:27日
 ・経過日数0日

評価:さすがまともにBtoCの仕事をしてらっしゃる会社は常識的な対応をしてくれるなあと感心。

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2.宅急便の会社選択
 クロネコメール便で8月31日着(予定)だそうです。
 ……佐川急便じゃなくて良かった。あそこは経験上、平気で配送が1日遅れることが良くありましたからね。イベント直前になってこんなバタバタしてるときに遅れると目も当てられません。

 しかし、8月中旬頃に送ります、と言ってたはずの話が、なぜ8月末日まで遅れたのかは謎。

 あとはぼちぼちTRPGがらみで考えたことを書いたりなんか。(内容は関係ない)



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3.リプレイ関連
 個人的にはリプレイって

「ヘタなラノベよりよっぽど面白い」

と思ってるのですが、何で面白いのか? について脳内整理してみました。

1)「ワールドガイド付きの異世界ファンタジーもの」みたいなもんである
 ラノベだと昔は異世界ファンタジーものが流行ってたようですが(いまはどうだか)、異世界ファンタジーってものすごく難しいんですよね。どこが難しいのかというと

・世界観を1から説明しなくちゃならん

というところが難しくて、何も考えないと説明を延々と続けまくったあげく、まだ話が始まっていないという事態に陥りがちです。その点、リプレイは、

・世界観についてはルールブック参照

ということで説明を外出しに出来ます。で、ルールの細部は知らなくても、「どういうシステムか?」という漠然としたイメージくらいは知った上で読まれる方が多いと思われるので、情報のインストが早く、手っ取り早く「話自体の面白さ」というところに到達しやすいのが、下手なラノベよりも面白いストーリーと認識されやすいところだと思います。

 あと、

・恥も外聞もなく、ぶっちゃけ、状況/世界観を説明してしまう

というところも「わかりやすさ優先」になっていて、作品世界に入り込むのが容易になってると思います。「このシステムのTRPGの遊び方を解説する」という解説文的役割に腰掛けてるって言いましょうか。小説なんかだと

・説明するより描写しろ

という話があって、説明文的にぶっちゃけ説明しちゃうのを嫌う傾向があり、描写で上手く状況をイメージさせるのを「高尚」と捉える節がありますが、本来、小説って「面白ければ、なんでもあり」なメディアなので、個人的にはリプレイの形式であろうが、面白ければ良いと思います。んで、実際、面白いのは面白い。

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2)第三者視点的
 小説の世界だと、一人称で書かれるのが最初は良いという話があったりなんかしますが、理由としては

・作品世界に没入しやすい
・文章が稚拙でも「このキャラクターはこう思ったんだからしょうがない」と、ごまかしが効く(笑

という辺りになるかと思います。一方、戯曲やシナリオ、脚本の世界は、あれって劇とか、映像で見せるのを最終目標とした作品なので、

・キャラクターの心情を直接には一切書かない(書けない)

という特徴があります。なんでかって言うと、心情を戯曲とかで書いても、実際に演じて見せることは不可能だからです。書いても意味がない。

 で、シナリオもこちらの戯曲やシナリオ、脚本に比較的近い視点で描かれることになります。

 一人称で書かれる物語の問題として

・読んでていい加減疲れてくる。下手をするとくどい
・書き手と読み手の思考が合わないと読んでて異様に辛い

という問題があるのですが、リプレイでは一歩引いた視点から描かれることが多いので、比較的気軽に見られるという“とっつきやすさ”があると思います。

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3)わかりやすい
 1)のところで「世界観が分かりやすい……っていかベタに説明しちゃってる」という点について書きましたが、あと目を引く点としては

・誰が発言してるか一目瞭然

という点も、重要と思います。ラノベでは

・「八方美人的作品」

という戦略が採られることが良くあり、これって要するに

・ヒロインをいっぱい出しておけば、誰か一人くらいは引っかかるだろう

という戦略なんですけど、この戦略は漫画とか映像作品では有効なんですけど、文章表現でこれをやりだすと

・登場人物が多すぎて誰が発言してるかわからん

という問題が発生します。まあ、口調に極端な特徴を付けろだとか、絵で補うととか、地水火風みたいな体系化されたキーワードを付けるとか、そういった方法で苦心して差別化を図っておりますが、リプレイ/シナリオ/戯曲みたいに、発話者を直で書けば、迷う心配はないわけです。というわけで

・登場人物が多くても識別しやすいわかりやすさがある

というところがリプレイのメリットと思います。……まあ、いわゆる「高尚な」小説とかを志向する人は、そこを描写で上手く描き分けるのがプロの仕事でしょう、とかいう気がしますが、どうなんでしょう。個人的には、小説なんて元々「なんでもあり」なんだから、わかればいいんだよ。わかれば。わかった上で面白ければそれでいいんだよ、と思いますが、どうだか。

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4)構成がしっかりしている?
 実は、きちんとエンタメの構成をしているので、リズム的に盛り上がる様式になっていると思います。ちゃんとチェックしたわけじゃないですが……

・何ページ目に(全体の何パーセントのところで)キャラ紹介の絵が入るか
・事件の発生タイミング&深刻度の盛り上げ
・痴話話を入れるタイミング
・クライマックスのタイミング

というのが、同じ会社の作品だと同じパターンにきっちり揃えられてると思うんだ。読み物というよりは、説明文的要素が強いリプレイですが、構成はきっちりエンタメの構成になっていて、自然に盛り上がるようになっているかと。


……ということで、上記を守ったからと言って必ずしも面白い話になるとは限らないですが、少なくとも

・わかりやすく、高速に「面白さの核」に到達しやすい配慮がある
・構成がきちんとエンタメしている

ということで、あとは面白いネタさえ何かいれれば、面白く見えるようにする下地はちゃんとできてると思います。

 あとは「ファイブスター物語」みたいな

「話よりも世界観が面白い」

という傾向の作品ってありますが、士郎正宗なんかもそんな感じだったりしますけど、TRPGって、ゲームするために世界観かっちり作る傾向があるので、同様の面白さがあるように思います。極端なのだと「黒死館殺人事件」みたいな、ミステリとしてどうだかって感じだが、ひたすら描かれる衒学趣味的作品世界描写が面白い、という「面白さ」もありますが……と言いつつ読んでて何度寝ちゃったか知れんし、中身がどうだか記憶に残ってなかったりしますが、そちら方面に近い面白さもあるように思います。大判のリプレイで本文より、隙間に書いてある注釈が面白いというのがあったりなんかしますが、士郎正宗の漫画のときによくメインの話は小難しくて良くわからんかったり、よくよく考えてみるとオーソドックスにひねりも何にもない話だったりするんですけど、コマの隙間に書いてあるうんちく話がひたすら面白いとか、そんな感じ。

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4.「なりきり」関連
 個人的体験として「帰ってこれない人」の遭遇率が高くて良い印象が無いのですが(笑)、適切にワンポイントで使うなら物語表現としてとても効果的と思っています。

 物語表現のモードとして2つのモードがあるのですが

1)描写
 メリット:没入度が高い
 デメリット:簡単なことを説明するにも手間暇時間がかかる
2)説明
 メリット:高速に状況を理解させることが出来る
 デメリット:没入度が低い

という、大まかに2つの表現方法があり、「なりきり」というのは「描写」による物語表現の一つであるという認識です。「描写」と「説明」って何が違うのか? という話をしだすと長大な文章になってしまうので大変めんどくさいのですが、説明すると(するのか!)、たとえば

・Aというキャラクターが怒った

という状況を表現する場合、

1)描写
 Aはこぶしを震わせ、ダン! と強く机を叩いた

2)説明
 Aは怒った

という風に表現が変わります。漫画とか、映像作品だと描写が

絵:キャラクターが怒った絵を描いて見せる
映像:キャラクターが怒った映像を見せる

ていう感じに変わります。んで、基本的にエンタメ系では

・説明するより描写しろ

という格言があって(上でも言いましたな)、描写した方がより良いという見解があるのですが、それは必ずしも正しくないと思っていて、

・ここぞという一番描きたいものは、きっちり描写すべき
・そうでないものはさらっと説明で流す

という感じにメリハリをつけるのが重要と思います。ストーリーの前編がひたすらコッテリ描写ばかりで埋め尽くされた話って、正直読んでて疲れる。食傷気味になる。適度に描写と説明を切り替えて視聴者が気を休める「間」を入れることが重要です。漫画とか、映像作品も

・ロングショット

という、全体の状況を説明的に見せるコマ/映像を、必ず入れてきます。メリハリの利いた読みやすいストーリーって、そのリズム自体が心地よく出来てるものです。

 で、「なりきり」の話に戻りますが、物語表現としては「描写」に該当しますので、ここぞという物語上注目させたいところで使えば、ストーリーにメリハリをつける良いアクセントとなります。ワンポイントで使えば実に効果的な表現方法となり得ます。ただまあ「帰ってこれない」人が問題なだけで(笑)。

 ちなみに「なりきり」を、TRPGのセッション上でどこで使うと効果的であるかについてですが、下記が使いどころだと思います。

<1>感情に訴える説得をする場面
 論理的に説明するところだと、キャラになり切るよりは、冷めたところで論理的にこれこれこういう風に話の筋を通して説得しよう、とかやった方が上手い説得の筋道を構築できますけれども、感情に訴える場合って「説明」でやられると限りなく冷めるんですよね(笑)。大体、論理的に筋が通らないところを無理やり通すのが感情的説得というものですから、「なりきり」で表現してもらった方が、何で納得できるのかが良くわかる。論理的に「そんなの当たり前じゃ~ん」っていう話でも、当事者(PC)の感情に乗って表現されると、当たり前の普通のことが、当事者にとってはとても切実な問題なのだってことが良くわかります。
 ということで「感情に訴える説得をする場面」で「なりきり」を導入するのは効果的です。

<2>キャラクターの日常描写
 キャラクターの日常を描写するのも「なりきり」でやると効果的です。説明でやると「食事してHP回復した」も、味気ないですが、旨そうに食う場面とかやると盛り上がりますな。

<3>キャラクターの最初の登場場面
 キャラクターが血肉を持った「生きた」存在であるのを見せるのに。

<4>キャラクター同士の掛け合い
 ほどほどに。

<5>話し合いによって、何かを決断しようとする場面
 データ/数値だけでは表現し切れないものがある。

……というような感じに、ポイントを絞れば「なりきり」も演出として効果的に使えます。あと「なりきり」の導入方法ですが

・導入方法
 ・NPCの発話/動きで描写を始める
 ・キャラクターの描写を「ジェスチャー」で行う
 ・間接話法を一時的にやめる
 etc...

などで導入することが出来ます。あと、PLの方で勝手になりきりに切り替わってきたとき(何か議論をしてるとそうなることがあります)はそれに任せる方法もあります。で、「帰ってこれない人」対策ですが、解除方法もいくつかあります。

・解除方法
 ・間接話法に戻す
 ・場面を変えて状況説明を始める
 ・「なりきり」で発言してる人の発話を止めて、状況説明を始める
 etc...



とまあそんなところで。疲れたので今日はこの辺で。
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by namizusi | 2010-08-27 21:37 | TRPG


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