http://blog.livedoor.jp/sawatari23/archives/51781341.html
これを見て。
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わしの場合はこんな感じ。
1)キャンペーンのテーマを決める
2)第一、第二のシナリオ作成
3)第一、第二のシナリオをプレイ
4)第一、第二のプレイ状況を拾って、このテーマとPCたちの状況が化学反応すると、どんなエンドに到達しそうかを目測する(大体ここで8割がた読める)。それに合わせて、
・エンドの概要
・途中の主要なイベント(シナリオ)
を、大ざっぱに決める。
5)プレイしながら適宜微調整。各シナリオの詳細データはプレイ直前までに確定する
6)最後までプレイする(絶対!)
「先を考える楽しさ」
「先が決まっている楽さ」
の中庸を狙う感じですが。しかし、キャンペーンラストのイメージなんかは、早い段階で細部までイメージ出来ちゃうことがあるんですけど、そうすると
「このネタ良い!」
と自己満足感動してから実プレイまで半年以上の期間が経ってしまってることもよくあって、プレイする頃には
「もう、このネタ飽きたよね~」
と、GM一人だけ冷めて淡々とプレイしてることがしばしばあります(PLは盛り上がってるらしいんだけど?)。
そこがちょっと悩ましい。ので、PLから意外性が注入されることを期待して無茶が言われれば言われるほど喜び勇んで拾ったりするのですが。自己満足ネタはすぐ飽きちゃうので(せいぜい持って1週間)、アドリブ要素は残しておきたいところですなあ、個人的に。
んでわ