メモ:(・_・)

http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1

 この辺が面白げなので、記事を書こうと思います。僕の場合の観点は

「実際そんなような状況を何度も何度もプレイした結果(笑)どうだったか」

の整理になります。注目点としては


・GMの管理として、そもそも選択肢を明示すべきか否か?
・明示することがルール化されたシステムについて
 →「エンドブレイカ―」等
・「ラスボスを叩きのめす系システム」でPLが自主的に選択可能性を廃棄してしまう、莫大な弊害について
・成功例、斜め上の発想
・想像力の限界および想像力のサポート
・シナリオのゲーム的完成度と、「どういう選択になっても良い」という境地について
・デッドロックしたい症候群
 →http://blog.story-fact.com/?eid=1177859


という辺り。



んじゃ
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by namizusi | 2010-12-13 01:45 | TRPG


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