http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1
この辺が面白げなので、記事を書こうと思います。僕の場合の観点は
「実際そんなような状況を何度も何度もプレイした結果(笑)どうだったか」
の整理になります。注目点としては
・GMの管理として、そもそも選択肢を明示すべきか否か?
・明示することがルール化されたシステムについて
→「エンドブレイカ―」等
・「ラスボスを叩きのめす系システム」でPLが自主的に選択可能性を廃棄してしまう、
莫大な弊害について
・成功例、斜め上の発想
・想像力の限界および想像力のサポート
・シナリオのゲーム的完成度と、「どういう選択になっても良い」という境地について
・デッドロックしたい症候群
→
http://blog.story-fact.com/?eid=1177859
という辺り。
んじゃ