まあ、ぼちぼち。
TRPG関連の感想とか考えたことなど。
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1.「感想会」
http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101215#p1
http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101217
「絶対やってはいけない」
が
「絶対に護るべき鉄則がある」
に宗旨替えしてるのがトラウマ乙って感じなのだが、
>もしあなたがそのセッションに参加して褒めるべき点は一点もなかった、面白いと思ったところは一つもなかった、と感じたのなら、あなたは絶対に感想会に参加すべきではない。
要するにさ、反省会は絶対やってはいけないとかいうヘイトキャンペーンをやりたがる奴って
つまんないセッションしかやってないんでしょう?(笑)
って言いたい。楽しいセッションやってると、別に感想会だ反省会だなんだかんだ言わなくても、もう勝手に「***が良かったよね~」という、楽しい感想の言い合いに突入してる。感想会やろうぜとか何とか言うまでもなく「すでに感想会は始まっている」。俺も早く混ぜてくれよ! て感じ。
だいたい、「褒めるべき点は一点もなかった」ていうのが、どうやったらそんなつまらんセッションが出来るのかがよくわからん。GMがつまらんマスタリングしてたら、PLと共謀してセッション乗っ取って楽しくしちゃうしなあ。
あとまあ、否定的見解については
・感想を書く文書を作成して、そこに感想を書いてもらう。そこで否定的見解は吐きださせておく
ことで、ある程度ストレスが発散される。サタスペのスピークイージーみたいなフォーマットで各PL、GMに対する感想を書き合って渡すというのを実施しているコンベンションがあって、それは結構うまく機能していると思う。
あと、楽しかったセッションの感想の記録は
「一生の宝」
になりますし。これさえあれば生きていける。
あと、否定的見解については
・複数人から同じ問題の指摘があった場合
については改善を考えた方が良いかも。一人からしか言われない場合は
「趣味の問題」の可能性も高いので、同じPLと一緒にプレイし続けるのでない限りはそんなに気にしなくても良いかと。一緒にプレイし続けるなら
「ふーん、こいつはこういう趣味なんだ。メモメモ」
と、チェックして今後フォローを考えるがよろしいです。
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2.D&D赤箱
ネット上で評判が良さげなのでチェックするか? と思案中。最近は初心者相手に突然布教プレイすることが多い(ような気がする)ので。場所によっては売り切れらしいんですけど。数値計算の概念がまったくない初心者PLでも入って来れるかどうかが気になる。
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3.サタスペ
初心者っぽい環境でTRPGをやってみたい? という要望があったので準備だけしたのだが、実プレイ期日は未定。
・ルールは整理されててわりと簡単だった。情報収集とか交渉?(アプローチ)がシステマチックにルール化されてるのが大変やりやすいし、不測の事態でイベント発生するのも楽しげ
・シナリオはR&R68の「戻れま10」が、あんまりあれこれ考えなくていいミニゲームシナリオで良い感じ
・しかし、一部イベントのためだけにサプリメント必須なのはちょっと金銭的に痛かった。まあ、買うけど(買った)
・「前門の虎、後門の虎」も初心者向けに良いと思うけど「戦闘」という概念すらない初心者には、いきなり死ぬのはきつそうだなあという
・ということで、サタスペ初心者卓はいつでもどこでもスタンバイ状態ですw
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4.「叫びの家」
http://www.bk1.jp/product/03332684
サタスペのプレイサンプル用にチェック。
ホラー???
超ぐだぐだ、ほのかに哀愁漂うリプレイでした。
1本目のシナリオはルール処理が丁寧に書かれていてプレイの参考になった。
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5.「彩り」が一番重要!
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1875
『Dixit』と『Fabula』がAマホのメカニズムにシステムで彩りを付加されたモノ的紹介をされてますが、個人的には
・TRPGでは「彩り」が一番重要で、その差は決定的!
と思っていて、TRPGって結局どういうメカニズムで遊ぶのさ?っていうのはAマホで大体綺麗に解明されてるわけですよ(そうじゃないモデルもありますけど)。で、それは一回把握すればもう十分なわけで、あと、どうやってTRPGのプレイを何度もやり続けて行くか(楽しく)というと
・「彩り」をどんどん足していく
ことで実現してくわけです。
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で、F.E.A.R社のシステムのシナリオやFSなんかだと(シナリオクラフトでない)
・「彩り」はGMが考える
というスタンスになっており、GMがシナリオを考える楽しさはあるんですけど、
GMがシナリオとかを考えるのに異常なほど手間暇がかかりまくる
という負荷がかかります。うーん、GMの負荷を軽減するシステムという触れ込みだった気がするのに逆に負荷が増えまくってるのはどうなんですかね? セッション中の負荷をセッション外に外出ししたってことですかね。シナリオ作成は販売されてるシナリオを使えば良いという話もありますが。
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Aマホなんかの場合には
・「彩り」はPLが考える
というスタンスになっています。GMの負荷が減るけどPLの力量差がくっきり出る感じ。PL主導なシステムの場合も「彩り」はPLが考える割合が高くなってたりします。
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で、最近のランダマイザ満載なシステムの場合は
・「彩り」はシステムが算出する
ということになっていて、こうなるともうシナリオ作成とかが格段に楽になる。
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1)シナリオのテーマ、骨格
→GMが考える
2)セッションの彩り、ハプニング
→システムが算出
3)PCの彩り、意思決定
→PLが考える
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という具合にTRPGセッション上の重要な三要素が「GM/PL/システム」の3者で完全分業化されて、PLはPCのプレイングに専念できるし、GMはシナリオの骨格だけ考えれば良いのでサクサクシナリオを作れる、という状況になります。
これを
TRPG負荷の三者分立
とか、命名してみるw。
そんなところで。