ストーリー志向ジレンマ主題その3です。
いくつか補足事項があるのでそっちを。
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1.同じジレンマを何度も繰り返すシステム
システムでサポートされていればそれを利用すればいいですが、そうでない場合はシナリオなりハンドリングでフォローする必要あり。
1)システマチックな方式
システマチックに処理するものとしては下記のパターンがある。
・メタ視点
・予告編
→今回予告:システムいろいろ
・やり直し
→リテイク?:レレレ?
・キャラ視点
・予知夢
→夢歩き:深淵
→エンドブレイカーとか銀雨とか
・回想
→夢歩き:深淵
→回想演出ルール各種
・時間巻き戻し
2)非システマチックな方式
非システマチックにやるやり方は、どうしようもないので基本的にシナリオなんかでサポートするか、プレイしててたまたま合っちゃったらそれを利用するか。あと、
・勝手に設定が生えてくる
→実は父親、とか
→記憶喪失
のときに、そこから遡って過去設定をねつ造し、ジレンマの繰り返しをその場ででっち上げたりすることがある。
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2.利用可能なリソースの範囲
2ー1.時間で区切る方式
時間(機会回数)で区切る方式について説明してなかったので補足。
1)リアル時間で区切る方式
・条件反射
3秒~30秒
・一人が思考する
3分~5分
・話し合って決断する
15分~30分
2)ゲーム内時間で区切る方式
・1日のアクション数が決まっている
月夜埜綺たん、サタスペetc...
・残りの場面数が決まっている
シノビガミ、シナリオクラフトetc...
・残りのアクション回数が決まっている
なぞなぞで、回答権があと3回とか
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2ー2.空間で区切る方式
空間制約方式についても説明してなかったので補足。
・舞台が箱庭なシステム
蓬莱学園、霊障都市新宿
・箱庭シナリオ(ミストキャッスル等)
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3.第三の選択肢
いい加減、話を先に進めることにしよう。
1)コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性
http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20101208/1291798305
第三の選択肢というのは、上記の話の「罠をいかに食い破るか(3)――新たな函数の導入」を「今」に導入する話です。
2)自己の限定性との対峙――あるいは「罪」と「赦し」について
http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20101212/1292099456
>そこから挽回するために「まさに今」どうするか、ということについては書くのを後回しにしてきた。これについては、まだぼく自身が明確な結論を見出していないためである。
え”、まだわかってないの!? まじか!
ありえねえ(笑
僕的には20年前に終わった話なんだけど、この辺のノウハウが継承されてないのが問題ではあるね。いちいち整理して解説し直すのがめんどくさいんだよねw。
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あとまったく余談ですが「1)コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性」の中の
>罠をいかにして食い破るか(2)――正義の相対性・可換性
これは、基本的に
ダメですね。深淵2版のルールp.15でこういう記述があります。
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真剣に遊ぼう
ストーリーゲームはゲーム(遊戯)ですが、それだけに真剣に取り組むべきです。参加者が真剣になればなるほど、このゲームは面白くなるのです。真剣に遊ばないと、対人関係でも割り切れない場合が増えてきて、面白くなくなってしまいます。
例えば、本来、考えて選択するべき夢歩きやテンプレートをランダムに選択するのは挑戦などではなく、ただの逃げです。選択をするということこと挑戦です。
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ジレンマが発生してから遡ってロールモデルを変えるのは「逃げ」以外の何ものでもない。
よく、僕が
「追いつめると化けの皮が剥がれてキャラクターが崩壊する」
と表現しますが、その典型的パターンになります(いや、ほんとにこういう逃げる奴は多くてなあ)。これは個人的に
断固不許可だ(笑。……と言いたいんですけど、まあ、実際のセッションでは許可します。
「ああ、こいつ降りたね」
という認識で、こいつのせいで詰まらんセッションになったなあと思いますけど。
ただまあ、こういうプレイも他PLがわりと高尚な精神で頑張ってるところに混ざると、
「こういう浅ましいプレイも、人間らしさの一つである」
というリアリティ補完として使えるので、それはそれで良い(どっちだ)。
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以上、余談終わり。
さて「第三の選択肢を提示する」好例としては
1)
魔法使いディノン〈1〉失われた体 (ハヤカワ文庫GB)(1987/02)
2)
スカヤグリーグ―愛の再生〈上〉(1991/05)
という作品があります。
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・「魔法使いディノン〈1〉失われた体」の葛藤
光の力で統治し続けられた村があった。しかし、長年の鬱屈によって抑制され続けてきた「闇」が大きな力を得て解放されようとしていた。さてあなたはどうしますか?
選択1:闇の力と対決し、封じる(しかし、今回と同じように、いつかまた「闇」が大きな力を得て解放されようとするだろう)
選択2:闇の力を解放する(村は滅びるだろう)
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・「スカヤグリーグ―愛の再生〈上〉」の葛藤
あなたの子供が産まれました。しかし、その子には先天的な障害があり、普通の人と同じようには生きられない。普通の人と同じように出来ないことに苦しむだろうし、多くの差別にも遭遇するでしょう。さてあなたはどうしますか?
選択1:その子供を殺す(法律的には問題がないということで)
選択2:その子供を生かす(上記に書いたとおり、それは苦難の道でしょう)
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こんな感じ。
んでまあ、
「こんなようなのこそ、TRPGのようなインタラクティブメディア上で表現するのに向いたものだ」
と考えて、実践して初めて上手く行ったのが20年ほど前のことでした。20年も前にそんなことが出来たんだから、2010年にもなればTRPGって、とんでもないものになってると夢想したのだが。実際は大いに退化……進化の準備のための大幅な縮退が起きて、まだまだあの頃にすら追いついてないという認識ではあるが。という愚痴はさておき(笑
今日はこんなところで。