酒の肴にこの辺を見た感想でも。
・オモロなTRPGサイト88
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1291942171/
・『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性
http://analoggamestudies.seesaa.net/article/174590939.html
・批評ごっこ
http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51936647.html
・対談感想その1
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p1
・対談感想その2
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p2
・即大休憩
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/daikyukei/index.html
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1.戦闘の概念がわからないTRPG初心者
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1291942171/
久しぶりにぼちぼちオモロ板をながめてたのですが
>86 :NPCさん:2010/12/21(火) 00:09:42 ID:???
> シミの考える初心者像って数値計算や戦闘を持たないダード的仮想初心者の遥か斜め上をいく存在なんだなw
この発言だけは許し難い。
こういう馬鹿先輩ユーザのせいで
どれだけTRPGをやりたがっている初心者が、
潰されたことか!!!
……というわけで、これについては
断固抗議したいと思います。
僕が戦闘やりたくねえ(ガチな戦闘も、それはそれで好きなんですけど)とかしばしば言うのは、戦闘戦闘言いたがる人間の屑な先輩とか自称ベテランがいたせいで、TRPGに夢を抱いてやりたがっていた初心者が、どれだけ叩き潰され続けてきたか、というのを何度も何度も目の当たりにしてきたからです。
今もそうなりかかってる人がいて、どうしようなあと悩んでるところだったりします。
あとまあ、プレイ環境によって戦闘とか数値計算を導入してもすぐに付いて行けるところと、そうじゃないところもあります。その辺は事前にそれとなく話を聞いて取材するんですよ。でまあ、今回想定してた環境のメンツは、そもそも数値計算の概念すらなさそうな環境だったので、そういうのがわからなくてもロールするところに集中できそうなシステムというのを模索してたんですけど。ただまあ、最終的にTRPGを理解するには、数値計算もわからないと面白さがわからないので、比較的優しいものから導入したいと。で、数値計算がわからん環境でいちばんよくはまるのが
・組合せ
なので、数値計算はあるけど組合せの概念はない(なくても何とかなる)ところを選出してます。
それから別要素として「興味を持ってるシステムがあるなら、多少障害があっても乗り越えられるので、それ優先」というのもあるので、そこで補正などかけてますが。
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2.キャラロールしたいニーズへの対処
キャラのロール(演技)とかには興味あるけど、戦闘とかにはあんまり興味はない、というニーズについては
http://d.hatena.ne.jp/LIST/20101213
http://blog.livedoor.jp/sawatari23/archives/51635408.html
この辺が参考になりますが
法則1:戦闘処理が軽いと、ロールする猶予が生まれる
てのがあります。
あと、最近久々に読んだのですが、田中としひさの「
おこんないでね」で
>私自身、これまでは、
>「TRPGってまあまあ面白いな」というレベルだったのが、この頃あたりから
>「あ、実はTRPGって
> すっげー面白いじゃん!!」
>に変わっていくのだが、
>(中略)
>たぶん、その頃の私は、
><ロールプレイ>に飢えてたんだなあ……
という感じに「ロールプレイ」というものにもニーズがあるんですけれども。この頃はクラシックD&Dのせいで戦闘に対してトラウマになってるユーザが結構いてだね(遠い目)。
で、ロールプレイを推奨するようなシステムがあると、ロールプレイ分が補充されるんだけど「ロールプレイを推奨する」にもいろいろあって
1)ロールプレイすると***出来る
→「大々ハード」では「ロールプレイするとPC同士が合流できる」というルールになっている(合流しないと、ミッションクリアできない)
2)ロールプレイするとポイント評価される
天羅系とかカオスフレアとか番長学園とか
3)人にロールプレイを指定される
ガンメタルブレイズとか
etc...なんかがあります。ただ、「ロールプレイを推奨する」からといってそれでロールプレイしやすくなるかどうかは微妙なところで
・ポイント評価される
・人から強制される
だと、やり辛いという人もいます。メンツが合えば盛り上がるんですけど、とりあえず個人的には到底初心者には勧められんなあと。それに
・ロールプレイすることで物語が形作られていく
のが重要であって
・うまい演技をする?
というのはそんなに重要ではないし、TRPGではどちらかというと「競争」はそんなに求められてないので、演技のポイント評価系システムってあんまり行けてないんじゃないかというところはあります。どっちかというとコア向けか?
法則2:ロールプレイはしたいが、評価はされたくない
こんな感じ。ただまあ、どんな演技なりセリフでもちゃんと考えてプレイしてるなら、それなりに心を打つモノはありますけどね(体験上)。
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3.全般的に概念ないし用語が古い
「『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性」ですが、いちいちこう、先端の作品とか概念とかを追っかけてないと思われるので「いまどき“シーン制”ですか?」とか「ぐだぐだ」とか、その辺の認識は一体何年前の話だろう? 的取り上げ方が多いなあと。
まあ、記事の主旨が「対談の記録の公開」であって、実際正しいかどうかという話ではないので、何だろう、他社システムの先端をチェックしてないオールドゲーマーが、どういう感覚でTRPGの現状を見てるか~の一例としては参考になるなあと。その辺のヘイトをネット上で醸造して、実コンベで表層だけ見て「F.E.A.R,って嫌いなんですよ~」と鼻の上に皺を寄せて嫌悪感をあらわにするユーザを見て、ネットの影響力って怖えぇ! と、数年前には戦々恐々したものですが、その影響がまだ残っていたのかと。ヘイトの亡霊、怖えぇ! と、そんな感じw。
あとまあ、古い感覚で「こんなんじゃない?」と言い出すと、F.E.A.R,社のシステムとかリプレイってたびたび方針転換してるので、最新作品を見るとそうじゃなくなってることがよくある。それから、きくたけ作品は、F.E.A.R,社のベースラインと敢えて違う方針で行ってることが多いので、そこら辺も認識とは違うことがありますな。
ちなみに「F.E.A.R,社のシステムとかリプレイってたびたび方針転換してる」ということを、個人的には
「これまでと方針を変えました。
その面白さを理解してませんでした。
ごめんなさいキャンペーン」
と勝手に命名してるのだが。以下にリストアップしてみる。
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4.「これまでと方針を変えました。
その面白さを理解してませんでした。
ごめんなさいキャンペーン」項目一覧
1)シナリオクラフト(ウィンカスター・フォーチュンサービス)
それまでランダムなセッションに否定的? と思われたのがランダムセッションを全面的にサポートするようになった。
井上純弌氏の前書きが発狂してて超ウケる逸品。
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2)DX3リプレイ「デザイア」
これ以前からFHのルールはすでに導入されてたけどいまいち一般には受け入れられてたとは到底言い難かったが、ここでようやく、私闘をするPCの面白さ(人間味とか)が受け入れられた。
個人的には「私闘をするPC」なんて普通すぎて新鮮味がまったく感じられんなあ、って感想をあげたんだけど、斬新だとか新鮮とかいうあんまりな感想が各所で見られて、
「自分で封印したものを
自分で再会して『斬新』とか言われる
一粒で二度おいしい!
これぞまさに自作自演マーケティング!!」
という、自作自演満載でマジウケた逸品。いやまあ、これのおかげか、世間でもわりと普通に? FHメンバーばかりなセッションも成立するようになったのは良いけど。
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3)FS(ポリフォニカ)
一般的積み重ね判定を面白く演出するルールの提示。
まあ、TRSとか作業判定のパクリだがな!(笑
他には
・ローカルルール運用許容
・どうせ八百長だろう→ガチ戦闘許容に方針転換?
・シナリオのショートカット許容?
・ぐだぐだ許容?
etc...
がある。下の方は一般的になったとは言い難いかもだが。
なので「F.E.A.R,社システムってこうなんだけど~」とか言い始める時は、この「ごめんなさいキャンペーン」に含まれるギミックを考慮に入れるかどうか、判定してから決めた方がよろしいかと。
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5.ぐだぐだ
「対談感想その1」で言及されておりますが、一昔前にネット上で
・シナリオをプレイしたいんであって、ルール議論とかをしたいわけじゃないのだ
・セッションが3時間で終わった! 俺カッコイイ!
的、記事が色々上がって「ぐだぐだ」嫌悪が蔓延した時のイメージで語られてるのかなあと思います。でまあ、そこは個人的に「謝罪キャンペーン」の一環なので(ry
個人的には、
・ぐだぐだプレイした結果その日のセッションはオープニングだけで終わってしまった(しかもそれがめっちゃ面白い)
とかいうリプレイがF.E.A.R.社から普通に流通するようになったら「ぐだぐだ容認になったのだなあ」と認めたいところですが。実際、オンセであの超手間暇時間のかかるF.E.A.R.社のシナリオをプレイすると、初回プレイはオープニングをぐるっと一巡回すだけでプレイが終了するんですよね。そこんところの実情を反映したリプレイが欲しいなあ。
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6.口プロレス
同じく「対談感想その1」で言及されておりますが、この感想って、対談の元となったリプレイを読まずに適当に書かれているとしか思えないところがあって、一応読んだ上でコメントするのが礼儀だと思うのですが。前も、うちで、特定書籍を読んだ上での主張を書いた時に、元の書籍を読みもせずにコメントされることがあって「お話にならない」で参ったんですけど、今回は無料なんで、読むだけ読んだ方が良いと思いますねえ。あるいは読んだけれども、内容を読めてなかったのかも知れんw。
対談記事の元になったリプレイだと、明確に
・ここは普通、何らかのルール処理するだろう
ってところをPLの機転(PCの能力ですらない、メタ視点での設定付加による機転)で、すっ飛ばして処理してるところがあるんですよね。N◎VAだと、ここは神業使わせて処理するんかねえってところが、口プロレスでスルーしている。
そこを「神業」とか奇跡とかのルールとして明示するのがF.E.A.R,社のシステムの基本方針で、派生として「判定優先、演出後付け」とかいう概念もありますが、
・判定すらせず、演出だけで通す
→根拠は世界観に合致するから(世界観≒ルールという考え)
という話がF.E.A.R,社のシステムの基本方針とバッティングするかなあ、という話かと思います。で、F.E.A.R,社システムのリプレイで、そういうハンドリングを今後書かれるようになるかどうか、ですが。どうなんでしょう?
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7.翻訳って校正してるのかどうか?
「対談感想その2」および2chの罵詈雑言(笑)で気になったんですけど、前に校正するならこれくらい人件費がかかるよという見積りを書いたんですが、公的に出すものなら仕事としてやるはずなので、チェックはちゃんとすると信じたい。しかし実際ちゃんとチェックしてるのかなあという(笑)。
チェック体制がちゃんと出来てるところだと、この手の問題が出た場合は
・まず第一に該当する部署/プロジェクトのチェック体制/管理体制を疑う
ていう感じに、体制の是非を問うんですよね。いまどき個人攻撃とか精神論を言っても、問題は解決しない(個人は、ミスするものだ、というのを前提にプロジェクトはマネジメントしますので)かなあと。
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8.田中としひさ氏の漫画
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/daikyukei/index.html
こんなところで描いてて久しぶりに見て吹いたw。D&D4thやってますかあ。ほほう。
そんなところで。