TRPG新作関連の感想など。
・ダンジョンズ&ドランゴンズ 第4版 スターター・セット
・スケイブンの書―角ありし鼠の子ら
・ゲーマーズ・フィールド 15th SEASON vol.2
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1.ダンジョンズ&ドランゴンズ 第4版 スターター・セット
世間では売り切れた?とかいう噂があって、Amazonに注文したものの音沙汰なしですが、地元のTRPG取扱書店で売ってて買ってしまいました。2箱目は保存用にしようか。
初心者卓の候補システム1個追加て感じで。
中身は、詳しく解説してるところがいくらでもあると思うので割愛ですが
・ダイスが昔と同じだ
・プレイヤーの書が薄くなってゲームブック風味になったぜ
・コマとカードとボードが付いてる!
そんなもんで。
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2.スケイブンの書―角ありし鼠の子ら
ウォーハンマーはやるあてないよなあ、と思いつつ購入。
相変わらず濃密かつ破戒的な設定書で素晴らしい。
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3.ゲーマーズ・フィールド15th Season Vol.2
1)BBTシナリオ
シーン数がずいぶん減った
↓
その分情報収集シーンにしわ寄せ
……情報自体をもっと削ろうとか思わないのだろうか?
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2)すがのたすくのSRSに挑戦
・「自分が知ってる時代劇の要素」を必ず一つは発見できるようにしよう
→TRPGシナリオも同じと思うんですけど
「PLが遊びたがってる要素」を必ず一つは発見できるようにしよう
……募集の方針によるけど
・「ダーティなネタをかなり除いてあるんだよ」
……というわけで、本来ウェットな日本イメージが薄れて、【一昔前の】ハリウッドテイストな時代劇像が出来るんですかねえ。で、そのなれの果てが「虐殺器官」のあの薄っぺら(ry
・「読む人にどんなイメージを持ってもらいたいか」
「どういうことをやって欲しいか」
「何があって、どう書いてあればそれが伝わるか」
・実際にプレイした時にそのシステムによって参加者が感じる感覚が
ゲームとしてやりたいイメージと合致していると「そのゲームっぽさ」
が増すと思うよ
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3)『オープニングその2』(p.98)
DX3rdのサポート記事。
これ、史上最低のオープニング論だと思うのですが(笑)
>オープニングシーンではあまりプレイヤー側から展開を先走らせない方が良い。個人的には受け身の姿勢を築いておいた方がやりやすい。
>なぜならば、オープニングには受け取るべき情報が多いからだ
……いや、情報削れよ! って言いたい(笑。
>・状況把握
>・ロイスとの関係把握
>・モチベーションの把握
3つってわかってるなら3行箇条書きして見せれば終わるよね?
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話は飛ぶが、セッション全体を俯瞰した場合、この記事の方法論に従うと
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1)ハンドアウト→GMのやって欲しいPCイメージをPLに押し付ける
2)オープニング→上記の初期情報をPLに押し付ける
3)マスターシーン→シナリオ裏話の演出の見せびらかしをPLに押し付ける
4)情報収集シーン→シナリオ裏話の情報の見せびらかしをPLに押し付ける
5)その他のシーンはルール処理
6)「クライマックス前」の決断は結局、実質1択
(ジレンマの分岐の分析をやった結論としては、DXではこうなる)
7)クライマックスの処理はダイス目しだい(ただし、95%勝てる?)
8)エンディングはまずPLに聞くらしい(p.108のまじしゃんずあかでみいの記事を見ると)
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という感じになるんだけど、これをまとめると
・クライマックスより前は、PLはGMの要望ばかり聞かされ続ける
たまに要望を聞いてもらえる時でもルールで守られた状況だけである
(問答無用で戦闘してることもよくあるし)
・選択肢はあるかもしれないけど、結局一択でフレーバー
・戦闘も大体勝てる。ここまでほぼ一本道
・エンディングだけまともに話を聞いてもらえる?
ていう感じで、要するに
典型的な吟遊詩人マスタリング
になってるんだが。いちおう、あのあんまり当てにならない「卓上ゲーム板用語辞典」をひも解いてみると
http://www16.atwiki.jp/takugedic/pages/20.html#ginyuusijin
>【吟遊詩人マスター】
>(俗語:TRPG)
>一方的にストーリーを語ることに陶酔し、プレイヤーに行動選択の自由を与えないゲームマスターの蔑称。
・一方的にストーリーを語る
上の1)~4)の部分は一方的に語っている。
半分は一方的に語ってるぜ!
んで、残りの部分もたぶんGMの発言数が半分くらいになるので
75%GMが一方的に語る構成かと。
・プレイヤーに行動選択の自由を与えない
1)~4)はもちろん自由を与えてないし
5)は自由なのか? 強制イベントやってないですか?
6)は自由を与えるかに見せて、実は自由でない(空気読め)
7)「戦わない」は許されないんだろうねえ
という感じに、見事に【吟遊詩人マスター】の蔑称を受けるに値するかと。
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個人的意見としては「プレイ開始後にPLの言い分を取り入れやすい局面」というのがあって
1位:エンディング
終わったあとくらい好きにやってもらっていいでしょう。
2位:オープニング
始まったばかりなので、内部構造に影響が行きにくい。要アドリブ。
3位:ジレンマにおける決断の場面
話の大筋さえ押さえてくれたら上手く行くはず! 細部は融通を効かせやすい。
……という感じで、オープニングはエンディングに次いでPLの要望を取り入れやすい局面なので、ここでPLの要望を容れないで一体何をするんだろうと思ってしまう。まあ、スタイルの違いと言えばそうかもしれないが。
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ちなみに俺の場合は、オープニングってPLに好き勝手語ってもらう。手抜ごふごふ……PLに語ってもらった方が間が持つしGMしてて楽なので。んで、あとから
>・状況把握
>・ロイスとの関係把握
>・モチベーションの把握
というところで足りなかったり認識の齟齬があったら補足するようにしている。その方がPLも好きにしゃべれて気持ち良くないか?
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4)『エンディングなんですけど』(p.108)
まじしゃんずあかでみいのサポート記事。
まじしゃんずあかでみいはランダムの振れ幅が大きくてはっちゃけるシステムなので、エンディングも拡散しやすくて対応も要注意ということらしい。
「まじしゃんずあかでみい」以外のF.E.A.R.のシステムってこんなランダムな展開の振れ幅のあるシステムってないんだけど、それはGMが制御が難しいから~ということでやめていたのが、後に
「ランダムで展開がはっちゃけるのが面白いんだけど何でF.E.A.R.のシステムではそういうのが出来んのかね」
的要望から出てきた、前にも書いた
「ごめんなさいキャンペーン」
の一環作品だと思っているが(システム自体も『ペンドラゴン』パクリだが(笑))……そんなようなことを改めて思い出したりした(笑)。
で、エンディングシーンってどう見ても要らないようにしか読めないんだけど
>・NPCがPCに感謝の意を伝える。
>・PCが依頼主から報酬を受け取る。
>・事件の結果を確認する。
と、書いてあるんだけど、この3つのエンディングで8割のシナリオは網羅できるから、いちいち作らなくていいでしょう(笑。
それ以上作りたがるのはGMの自己満足かと。
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5)『進め!TRPG生徒会』(p.108)
「時間稼ぎに」で超薄っぺらいペラペラなジレンマがギャグで出てきて思わず
「薄っ!!!」
って思っちゃうんだけど(笑)、これに対して
>ロールプレイによってPCの手を止めさせ、シナリオに深みを与える。
というコメントがあり……
これで「深み」って、普段どんだけ薄っぺらいセッションしてるのか!!!ていう辺りが非常に気になった(笑)。
そんな感じに、突っ込みどころ満載の楽しい号でした^^。
んじゃま。