10を12にする問題:(・_・)

面白かったので整理してみた。

・元ネタ
http://dice4kids.blog57.fc2.com/blog-entry-64.html
>ルイス:このタンス開けるー。
>GM :これ? これを開けるとね……10G入ってる。
>バクラ:え、いくら?
>GM :10G。
>バクラ:えー! 3人で割れないじゃん!
>GM :じゃあ12G。
>ルイス:よっしゃー!

>これが小話のポイントです。
>6年生とはいえ、瞬時に3の倍数に変更したGMがすごい……
>……だけではなく。
>GMの躊躇ないこの対応に、以前少し触れました「物語内の整合性」か「プレイ場面」かという分かれ目が見えてきます。



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1.なんでもYESマンなGMの悪夢
・なんでもYESマンなGMの悪夢、というネガキャン発動中。なう
・PC/PLに有利なように与えれば誰でも喜んでくれるという善意に満ちている所が、余計にたちが悪い
・それは与えているようで、その実「創意工夫する楽しみを奪っている」。表層では与えているにもかかわらず、目に見えないところで奪われているのが、わかりづらく無自覚にやってしまうのが、とても危険である
・情けは人のためならず(間違った意味で)

補足)
 いや、ホントにこういうGMがたまにいたんですよ。PLが何か言うと全肯定しちゃうGMが。酷いと、ゴールデンルールを持ち出して、ルールを破ってまで認めちゃうGMがいて、それだと、

・あとあと世界観的に矛盾をきたして大いに弱る
・世界観的リアリティが感じられなくなる
・プレイしていて歯ごたえがなくてつまらない

とか、問題頻出だったのです。なので、考えなしにやられるとものすごい迷惑。

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2.割り切れないジレンマがあるときこそが創造のチャンス
・割り切れないジレンマがあるときこそが創造のチャンスで
・話を面白くするには「思い通りに行かないこと」を入れなさい

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3.物語的整合性の説明責任
・あとまあ、PLに有利な裁定をしても良いんだけど、その場合は「何でそうなりましたか?」と整合性を取るための説明義務が発生するかなあ
・何度も何度もファンのためによみがえり続けた宇宙戦艦ヤマトのクルーの悪夢が再生されるwww
・PCに有利な裁定をマスタースクリーンの裏でこっそりやって、そういう改ざんの秘密は墓場まで持っていけ、という考え方もあります。僕はやらないけど

 昔やったのだとこんな感じ。(長くて申し訳ないけど)

・ラビッツ&ラッツリプレイ
http://simizuna.tyonmage.com/scenario/Replay/RnR/sight02.htm

(状況:敵の猫が襲いかかってきたのを避けて、罠に誘い込もうとしている場面)
>GM:で、「回避」かな
>ラテ:飛び掛ってきた瞬間、横へ!
>ラテ(ダイス機能):1D100 = 52 = 52
>ラテ:…あがりませんか、判定
>GM:そういやまきびしがあったよね
>レーム:む…
>リーブ:あ
>ラテ:←よける 50
>レーム:あったね…
>GM:+20くらいつけていいと思うので成功かな
>ラジオ:あった
>リーブ:おお!!
>レーム:わーいw
>ラジオ:わーい
>ラテ:ぎ、ぎりぎりー
>GM:まきびしで思わず足元がふらついてそのままばっしゃーんと
>ムサシ:おーーーーーーーーーー
>ラジオ:避け

こんな感じに「何で成功したのか」をルールに則って説明するとベター。
……久しぶりに見たけど、何でこんなに楽しそうに遊んでるんだ、こいつらは(自分自分)

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4.対応の分岐整理
・GM側の対応
一応10を12にする問題を脳内整理した所、

 1)12に増やす
 2)9に減らす
 3)PLに調停は任せる

の3択。どれが望ましいかは状況による、という結論かなあと。

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・PL側の対応
PL側の対処は無数にあり得るが、

 1)奪い合い・譲り合い
 2)ジャンケン
 3)今回は付けにする
 4)金貨を3分割する方法を編み出す
 5)分配基準を1から考え直す

というあたりかな?

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5.分析
1)12に増やす
 ・傾向:GM主導
 ・メリット:
  報酬が増えて気分が良い
  時間短縮
 ・デメリット:
  PL側の創意工夫の余地が奪われる
  GM負荷大
 ・フラグ:
  フラグは立たない

2)9に減らす
 ・傾向:GM主導
 ・メリット:
  時間短縮
 ・デメリット:
  PL側の創意工夫の余地が奪われる
  報酬が減るので文句を言うPLが発生する
  GM負荷大
 ・フラグ:
  「遺恨」フラグが立つ

3)PLに調停は任せる
 ・傾向:PL主導
 ・メリット:
  PL側の創意工夫の機会が与えられる
  GM負荷小
 ・デメリット:
  時間がかかる
 ・フラグ:
  立つかも?

 最近書いてる「ジレンマを主題にした~」セッションの場合は、ジレンマでグダグダするのがセッションの主旨なので、迷わず3を選択になります。

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 あと、最近のマネジメントの潮流として「自立型社員を作りましょう」というのがありますが、要するに「指示待ち人間を減らしましょう。それによって管理コストを低減したり、下々の創造性(アイデア)を拾いましょう」という方向性ですが、その観点から言っても3がベターかなあというところがあります。

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 TRPGの積年の問題として「GM負荷が高すぎる」というのがありますが、3のPL主導にして、

・セッションがスムーズに進むかどうかはPLの自助努力に任せる
・PLも時間を意識してプレイしろ
・まとめ方もPLが考えろ

そんな方向性。

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 ただまあ、プレイ時間の抜本的短縮(『冒険王道』は50分セッションを目指している)を考えるなら、GM主導でさっさとジレンマ解消した方が良い、とも考えられる。

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 残りプレイ時間を考慮して、時間が十分残ってるならPLに任せて、そうでないなら、GM主導でまとめに走ってサクッとすすめる、という対応もありかと。

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 ケースバイケースなので、ある程度事前に

「ここはグダグダしよう」
「ここはサクサク進めたい」

というのを決めておいて、対応を切り替えるのが良いかと。「ジレンマを主題にした~」セッションの場合は、事前に、クライマックスのここはグダグダする、そうじゃないところはさっさと情報を与えて先に進ませる、というのをマッピングして話を進めるのですが。

・導入部はグダグダしよう
・展開部はサクサク進めよう
・クライマックス前はグダグダしよう
・クライマックスはそこでグダグダしないで何をするのか
・エンディングはサクサク進めよう(GMは批判しない)

 というくらいの目星を付けて、PLが導入の酒場でグダグダ始めたら、そのグダグダにとことん付き合って、キャンペーンの初回はグダグダしてるだけで終わった、というのを僕は普通にやってたんですけど、外でマスターすると

「全然話が進まなくて困ったでしょう?」
「完全に予定通りですよ?^^」

という感覚の齟齬が面白かったんですが、最近はどうなんでしょうね。

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 オンセだとやむを得ない感じでオープニングだけでその日のセッション終了、という感じになってることがよくあるので、それを

・やむを得ず仕方なく

と思ってるのか

・導入部はPLの最初の晴れ舞台だからぜひ楽しんでやってる

のどちらと思ってるのか。どうだか。



そんなところで
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by namizusi | 2011-01-29 12:59 | TRPG


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