補足:個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない

・氷川TRPG研究室「情報収集」
http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=213

の方でコメントがあったので補足を書いておきます(考えの整理をする助けになりましてありがとうございます)。あちらの記事で書かれているように観点が全然違いますね。(そもそも「個別導入シナリオって何?」という辺もあまり説明してないのでわからんだろうなあとは思っていたのですが。)

>氷川氏wrote
>セッションが始まって5分で最終目的地まで行けるような構造のシナリオが良いのです。ただし,行こうと思えば行けるけど負けるか被害が大きいようなシナリオです。

 こういうシナリオだと被害が大きいのでどう対処しようか?という「方法」をみんなで考えて議論をしたりするのが一般的だと思いますが、まずこれが要らない、と言っていますw。

・問題に対して「どんな手段を採って」解決しようとするか(HOW)は不要である

 そして、「個別導入シナリオ」ではキャラクターの設定を見せて、その物語や内部的意志の変化と展開を追うのが主眼になるので、

・問題に対して「何故」解決しようとするかという「動機付け」(WHY)が必要かつ重要である

ということです。で、その動機付けが噛み合わず、敵対してしまうとか、挫折してしまうとかいう問題が発生し(葛藤によるドラマ)、「説得」などによって問題を解消する(あるいは解消されない)。

 繰り返しになりますが「個別導入シナリオ」ではそういったキャラクターの動機付けにまつわる駆け引きがゲームの主眼になる(と考えている)ため、極論を言うと

・「個別導入シナリオ」では「いかにして問題を解決するか」という手段を考える部分はまったく必要ない

と、唱えているわけです。

 で、その理論を元に突き詰めてセッションを行うと

・問題を提示する
・問題の解決方法の選択肢をさっさと提示する
・問題の解決方法に対する「感情的な」障害を明示する
 問題を解決するには君が死ぬしかないとか、PCの一人を見捨てないといけないとか、家族を犠牲にしなくてはならないとか、君の好きな萌え絵を焼却しなくてはいけないとか(笑)
・実際プレイするセッションは、そういう「感情的障害」と対峙する場面しかプレイしない。回想シーンとか、日常シーンとか、夢とか。
・PCにとっての現実の行動のプレイは極端な話3秒で終わってもいい。それで十分だ

というようなセッションになると思います。

 実際そんなセッションをやったことがあるかと言うと「深淵」はそんなシナリオばっかりですかねえw。他には、「スクラップドプリンセスTRPG」でまじめにシナリオを組んでプレイしようとすると、そういうシナリオを作るしかなくなると思います。あと、ストーリーメディア作品で言えば映画版「サイレントメビウス」とか映画「めぐりあう時間たち」なんかがそういう話ですかね。

それでは
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by namizusi | 2005-01-10 02:45 | TRPG


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