ハウダニットシナリオとホヮイダニットシナリオ(1)

 ミステリの世界で、「事件」に対してどういう観点で話を書くか?という分類で主に以下の3つの分類があります。

・フーダニット(Who done it?)
 犯人は誰か?普通の犯人当てミステリ。
・ハウダニット(How done it?)
 手口は何か?密室ものとか。
・ホヮイダニット(Why done it?)
 動機は何か?ミッシングリンクとか。

(本当は5W1HなのでWhereとWhenもありますが、ここが主眼になるのはまれなので割愛)

 さて、TRPGでもセッション中に発生する「障害」に対するアプローチとして 前記の「個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない」で触れましたが、以下の2つがあると思います。

・どのようにして解決するかという「手段」を考えるシナリオ
・何故解決しようとするかという「動機」を考えるシナリオ

 以後この辺の論をわかりやすくするために言葉の定義をしておきます。まあ、ミステリの命名を真似して

・どのようにして解決するかという「手段」を考えるシナリオ
 →ハウダニットシナリオ
・何故解決しようとするかという「動機」を考えるシナリオ
 →ホヮイダニットシナリオ

ということにします。(フーダニットはよっぽど特異なシナリオじゃないとないでしょう(笑))

 どちらかだけという極端な例は少ないと思うのですが、傾向として昔のダンジョンシナリオとかは「ハウダニット」が主流だったと思います。最近は物語志向になってきているので「ホヮイダニット」が重視されてきているかと。前回の論で書きましたが、個別導入シナリオのように各キャラクターの物語を引き立たせるシナリオでは後者の「ホヮイダニットシナリオ」の方が向いていると思いますね。

 この辺の問題がきっちり整理出来たら以前から言及している「個別導入群像物語志向シナリオ分析パターン」(毎回用語が変わってる気がするが(笑))の懸案事項がすべて解決できて、あと実装するだけになると思ってるんですけど、実装にあたっての細かい問題も洗い出したいと思います。シナリオを抽象化する辺で問題が発生しそうな気がw。「ホヮイダニットシナリオ」はかなり閉じた世界で抽象化できると思いますが、「ハウダニットシナリオ」は結局実際のシナリオ設定に「解決方法」が依存してしまうため、抽象化は不可能かなあと思っています。

 まあ、そんな感じで(つづく)。
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by namizusi | 2005-01-10 05:25 | TRPG


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