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JGC2012レポート(1):(・_・)

 JGC行ってきました。久々にTRPGを遊びまくれたので、そのレポートをば。

 昨年は用事が入ってしまって、ほとんどまともに遊べなかったのですが、今年は最初っから最後までみっちり遊びすぎて睡眠時間確保のために半日イベントリタイアするくらいの勢いでした。満足。



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1.物販
 先行販売を一通り購入。新作TRPG(および、そのリプレイ)は、基本的に買います。サプリメントと後続リプレイはやり込む場合は買うけど層じゃない場合は買いません。

 あと、プレイスペース広島のブースにて同人TRPG等が出ててあれこれ購入したりしました。

 ネクロニカのスタンプラリーは途中で挫折でした。

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2.バルナ・クロニカ
 公式リザーブでプレイ。
 自分は多部位命中で切り刻みたかったので(酷)、オウガ・アザレラ(仮面の鬼族)をプレイしました。みんなでココペリ(小人)プレイも魅力的でしたが、初心者の方もいたので、自粛w。

 R&R掲載の高速キャラメイクチャートを使ってキャラメイクしました。1から作るより早いらしいですが、いつも作成済みキャラしかつかってなかったのでよくわかりませんでした。
 チャートは大体良い感じでしたが

・技能に対応する能力値を明記して欲しい

というところだけが気になりましたかね。バルナ・クロニカの技能って、すべて能力値に関連付けられていて、「能力値+技能」個ダイスを振って判定するのですが、一覧表には「技能」は書いてあるけど、対応する能力値が書いてないので、いちいちあの読みづらいルールブ(Zap! Zap! Zap!)幸福です。

 プレイの方は、PCが英雄として目覚めて最初の試練に挑むまでをたっぷりプレイする感じで、はあ~こうやって演出するのね、と大変参考になりました。話の方は、逃亡したヒロインを地図上で追っかける「スコットランドヤード」みたいなゲームになったんですが

「ヒロインはランダムで逃げます」
「どう逃げようとか、何にも考えてないんですか!?」

(ダイスを振って)

「山の方に迷い込んだようです」
「ひょっとして バカ どじっ娘!?」

……という感じで、とても 間抜けな 魅力的なヒロインで、さすが外しませんな! 楽しかったです。戦闘もカツカツでグール相手に死にそうになってヒロインが突然解毒の術に目覚めたり(ふおお)、敵の手下はPCに追いつかなくて出番がなくて後で聞いたらやっぱりマントの下は裸だったり、ラスボスは想像以上に 小物 潔いプレイが走って一撃で倒されてみたり、面白かったです。

 うむうむ。

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3.デッドマンウォーキング
 翌日の公式卓が開いてて飛び入りでやれるかなと思ったのですが、プレイ時間と次にやりたい卓の抽選会が被ってたので

「途中で30分ほど抜けても良いですか?」

と確認したところ、抽選会のため抜けるのは認められませんということで、そっちのが優先度が高かったので参加キャンセルしました(シクシク)。死人プレイしたかったわ。

 この辺、もうちょっと接続が良くならないかな~と。
 改善求む。

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4.TRPG ONLINE
 お試し環境が展示されてたのでざっと触ってみました。
 http://fanplus.jp/_fujimi-trpg_/?wapr=5045ff64

・公式にはSW2.0、アリアンロッド2Eに対応。「その他」枠でその他のシステムでも遊べる、かも知れない
・登録サイトのアバター機能を利用してPCを作る感じらしい
・募集掲示板がそれなりに機能が揃っていて、いろいろ制御できます(内輪プレイとか)
・地図がいろいろ描けます
・ボイスチャット機能と連動
・アバター機能がFlashなので、残念ながらiPADは対象外です。
・PCデータ管理は凝ってるけど、敵データ管理は、ありません(確認時)
・チャート参照機能はありません
・カード機能はありません
etc...

 体裁は整えて、PCデータを管理して、チャットとマップ機能は入れました。その他の機能はまだありません(アナログで頑張って!)という感じですね。TRPG用のチャット環境としては

・チャートとの連動(公式でやる意義ってこれがメインでは)
・敵データ管理
・イニシアチブ管理
・カード機能
・プレイログ等情報管理
etc...

とかは入れて欲しいかなーと思うのですが。とりあえず、公式でネット上でのプレイをサポートしようという動きは良いと思うので、今後機能拡充されると良いんじゃないかな~と思います。

ワシが見たときは、まだまだバグがいっぱいありそうだし、そもそもサーバが負荷に耐えれるかどうか疑問なのですがどうなんですかね。

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5.Fiasco(PARANOIA)
 「Fiasco」という海外のTRPGを遊ばせていただきました。
 背景世界はPARANOIAを選択。

 このシステムは

・ストーリーを起承転結に4分割
・起承が終わったところで、状況がランダムで激変する
・残りの転結をプレイ
・それぞれの場面のプレイ結果によって「白ダイス(判定成功)」「黒ダイス(判定失敗)」をためて、最後に話の結果を全部のダイスを振って決める。
・達成値は「白ダイスの出目の合計-黒ダイスの出目の合計」計算して、達成値の絶対値が大きいほどハッピーエンドに近付く

っていうシステムでした。これを各PLごとに回してプレイする。
 それぞれのシーンは、お話を作って、課題を提示し、その課題をクリアできたかどうかという判定をするのですが、このプレイを

1)お話を作って、課題を提示する
2)話の結末(成否)を決める

という2つに分割して、

・シーンプレイヤーは1)をプレイして、他のPLに2)を決めてもらう
・シーンプレイヤーは2)をプレイして、他のPLに1)を決めてもらう

のどちらかを決めてプレイするというゲームでした。これが「キャット&チョコレート」みたいな発想ゲーのメカニズムを使ってて面白かった。また、場面を思いつかなかったら他のPLに考えてもらう、思い付いたら落ちを他のPLに付けてもらう……という感じに遊べて面白い分割と思いました(共同でお話を作ることをシステム化している)。

 ただまあ、序盤は何やったらいいかわからなくて苦慮するので、イメージソースがもうちょっとなんかあるといいかも知らんと思いましたがどうか。先日プレイされたときは緩めのファンタジーで、結構場しばしアイデアが出たらしいのですが、発想しやすいシチュエーションとか、テクニック的なものとかいろいろあるかなーと。

 話的には、暴走した高性能圧縮装置が、実は市民を取り込んで食料に変換する装置だというのが明らかになり、原子力発電所区画に移動してメルトダウンを起こして収拾できなくなって隔離されたところで、シェルターの外に脱出する話になって、ワシのPCは放射能を帯びて異形の化け物に変貌して慟哭するという悲哀に満ちたエンドになりました(わけわからねえw)。

 個人的にはPARANOIAはいつかシェルター脱出話をやりたいな~と思ってたので、念願かなって結構満足でしたわ。

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6.ファミリーズ!
 念願の初プレイ!
 35回繰り返される8月最終週を脱出するという、ループものネタでした。
 自分のPCは社会人なり立ての男性キャラで、姉が駆け落ちしそうで、親父が忍者で、母親が忍者料理の大家というよくわからない設定になったのですが(何故)、とりあえず、ワシが

「姉の駆け落ちを阻止し、ループを終わらせるには、幸せの料理を作らねばならぬのだ!」

というあらぬことを口走ったことを発端に、最終的に姉は無事に相手と公認で結婚できることになり、それを祝うための幸せ集めが暴走して、町を挙げて、会社を挙げて、友人一同を集めて、忍者一族が勢揃いし、米軍が応援に駆けつけ、伊勢神宮の神主も召集、AKB,SKE,NMB等々のアイドルユニットが勢揃いして、正月と盆がまとめてやってきて、きれいな雪も降って、新郎は幸せ太りがひどくなって

「どこまで幸せになったら気が済むんだ!」

というセッションとなりました。そうしてこの町で9月1日に結婚すると必ず幸せになるという法則が発見されて、結婚ブームが勃発し、日本の少子化問題も無事解消という幸福なセッションとなりました(どんなだ)

 幸福です。

 システム的には、メインのミッションが意外と早くクリアできてしまうので、その先をどうしようか悩む→各PCの課題解決て感じになってましたが、このシステムのプレイイメージとしてどうなんすかね~。バランス的には5日間プレイをやってましたけど、3日プレイで十分回ってたように思います。……メンツが妄想をしゃべろうと思えばいくらでもしゃべれる感じの方ばかりでしたので、そうじゃないメンツだと、もうちょっと時間がかかったんですかのう。

 あと、主婦の日常ネタは意外と発想しやすくて良かった。
 このシステムのPCって「結婚した女性キャラ」をイメージする人が多いようで、自分だけ男PCでちょっとびびりましたw。(ルールブックには「家事」をしてさえいれば、別に男性PCで未成年でもぜんぜんかまわないと断ってあったはずっ)

 幸福です。

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7.深夜の深淵
 たまには公式の深淵にも参加せねばならんだろう~ということで参加しましたが、プレイ経験豊富な面子の隔離卓でさくさくプレイできて良かったです(若い血が欲しい(しくしく))。

 シナリオは、めっちゃ強い龍王と対決するすることになって、それに向けてモチベーションを高めるだけのシンプルなシナリオで、単純でやりやすかったです。自分は支配者に命令されて任務に就いた盗賊役で、脇に回って他のPCのモチベーション確認をチェックするサポートに回ってたのですが、一通り他のPCたちの動機が固まったところで、自分のPCだけ、いざやばかったら逃げようかな~と思ってたのですが(盗賊だし)、そこで他のPLたちが

「あの盗賊、散々今回は決死の覚悟が必要と触れ回ったにも関わらず、自身にその覚悟があるように見えぬが」
「なに、あの支配者を実は愛してしまっていましたという設定を付加すれば問題ない(ぐへへへ)」

(かなり誇張してます(笑))とかいう感じのモチベーション裁判みたいな感じになってました。一応そのための準備もしていましたよ、もちろん(てへべろ)。


語り部【愛するものよ、汝が死すとも我が愛は永遠に変わらず】


……という語り部で夢歩きして、実は支配者のことを愛してたのじゃー! とぶちまけて決戦に臨もうかと思ってたのですが、戦闘準備の関係で該当カードを他のPCに渡してしまって困っていたところ、マスターせずに卓の周りを徘徊していた狂える詩人、朱鷺田祐介(敬称略)が、

「ならば、運命を引くが良い!」

と託宣を垂れて、引いたのが「守護者」の運命。


語り部【答えを求めるのは愚かさの印。ぬくもりはすでに我が腕の内にあり】


で、運命的にピッタリはまって決戦に臨むことになりましたとさ(一応生還。まー、こういうときにピッタリ良い運命を引くのが「深淵」というもので、実に堪能させていただきましたわw。

 んでもって、最終決戦は、6卓の戦闘ダメージを合計して適用するという合同プレイだったのですが、メインアタッカーの騎士様の3連続チャージが貫通付で綺麗に回って、2ターンで320ダメージ程をたたき出し、全卓最大ダメージを出して無事2ターンで撃退できました。さすが 隔離卓 つわもの卓なだけありました。

 まあ、1ターン目で各卓の皆さんが快調に行動値を削りまくって、「35」あった行動値が、2ターン目には「5」まで激減して、攻撃当たりまくり状態になっていたのも大きいかと思います。ダメージ出せなくても、きちんと状態異常を叩き込まれる辺り見事でした(酷)。

 まあ、そんなわけで、ええ、

 この程度の龍王、全然大したことないわ
 存分にもっと強烈なのを出していただいてかまわないぜ!(偉そう)




つーことで、時間が来たので、今回はこの辺で(続く)。
by namizusi | 2012-09-04 23:27 | TRPG


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