人気ブログランキング | 話題のタグを見る

キャラクター主導セッション:(・_・)

 ……という勝手に造った新語を、最近ちょっと考えてるのですが何となく整理してみる。

 あ、そういえば、あけましておめでとうございますー(いまさら)。




1.背景
 「キャラクター主導」というのは、TRPGで以前からある概念「PL主導」「GM主導」と対比して考案した概念です。キャラクター(PC)を基準に、TRPGセッションというものを考えると、遊び方として別の枠組みができるのではなかろうか。

1)キャラクター作成とセッションを分離したい
 オンラインセッションで顕著なのですが、プレイに時間がかかるので、キャラクターメイクをセッションに入れると、それだけで初回のプレイが終わってしまう問題があります(最近主流の重量級システム)。

 あるいは、キャラクターは事前に作っておいてね♪ と依頼するのだけれども、キャラクター作成はPL側に丸投げで、ずぼらな人だと「作ってくるの忘れたよ(てへぺろ)」というのが大体一卓について一人は発生するとか、せっかく作ってきてもらったんだけど、シナリオ内容と合ってなくて当日の最初の調整で盛大に時間がかかるとか、そんな問題があります。

 そこで、結局、経験者が見ているところで協力してキャラクターを作った方が調整もできて効率が良い。
 そのため「キャラクターを作成する」だけの機会を作るのが良いかなーと思うわけです(作成後に、軽くレクリエーションも入れると良いかなと思います)。

--
2)キャラクターはPLの財産だ!
 TRPGは創造的な遊びなのですが、
 GMがTRPGを遊ぶために何を作るかというと「シナリオ」です。
 対比して、PLがTRPGを遊ぶために何を作るかというと「キャラクター」になります。
 TRPGで創り出したものは、後のプレイの財産となります。「シナリオ」で言えば、

・別のグループで遊ぶ時に使い回せる
・新たにシナリオを作るときの基盤になる
・体裁を整えれば、世間一般に公開するコンテンツにもなる

 というように使うことができます。PLにとっての「キャラクター」も同じです。

・別のグループで遊ぶ時に使い回せる
・新たにキャラクターを作るときの基盤になる
・体裁を整えれば、世間一般に公開するコンテンツにもなる

 実際、長くPLをやってる人の場合、自分の得意なキャラクターを数種類ストックしている人をよく見かけます。今日はPC1になったので主役系キャラのAを使おう、とか、メインのキャラは埋まってたので回復/頭脳派系のCを使おうとか、フォローしてくれるPCが揃ってるみたいなので、猪突猛進系のBくんを使おうとか、そんな感じです。

 そういうのを汎用的な概念として生かしたい。

--
3)今はシナリオに合わせてキャラクターを作ってもらうのが主流?
 某最近出たシステムで「シナリオに合わせてキャラクターを作ってもらう。それがよい」という内容が断定的に書かれててかなり違和感を覚えたのですが、今はそういうのが流行りなんでしょうかね?(苦笑)

 それはさておき、シナリオに合わせてキャラクターを作ってもらうというのは上記のように時間的な問題を多々孕んでるので、オンセには向いていない、できればキャラクター作成と、シナリオ作成は独立してる方が融通が利くようになって良いんじゃないかなと考えるわけです。

--
4)TRPGシステムを買ったら、確実に遊べる環境を構築する
 TRPGの問題として「システムを買ったけど、遊ぶ機会がない」という問題があります。
 一度でも遊んで、自分には合わなかったので、もう遊ばない、というのは人それぞれ相性があるので仕方がないかと思います。
 しかし、

大枚はたいてTRPGシステム買ったのに、機会に恵まれず一度も遊べない事態がかなりある

 これが大問題と思うわけです。(実数を数えたわけではないですけど)

 売る側としては、実際遊べてようが遊べてなかろうが、販売した商品が売れればどうでも良いわけです。

 でも、長期的に考えるなら、きちんと遊べて、遊んだ上での評価が出て、実際それが良いモノであれば、それが良いモノだという情報が広く知れ渡って、末永く遊ぶ人口が増えて長く遊ばれ続けるのが、制作者側/遊び手共にWin-Winの良い関係になれると思うのです。

 で、TRPGの制作者側に資金/人員調達の体力があるなら、GMを雇っていつでもどこでもオンセ対応して、すぐ卓を開催する体制&人員を整えていただければ良いと思うのですけど、TRPGってマイナーなので、そこまでする余力はないかと。

 そうすると、遊び手側で「TRPGシステムを買ったら、ソコソコやる気があれば、大体ほぼ確実に遊べる」という体制なり仕組みができると良いかなーと。

 そういう体制を作るにあたって「とりあえずキャラクターを作る」という行為がTRPGセッションと分離出来るとやりやすくなると考えるのです。

・キャラクター作成は一人でもできる

 システム購入<キャラクター作成<<<越えられない壁<<<TRPGセッション

 ……という障壁がTRPGでは存在すると考えます。ので、キャラクター作成とTRPGセッションの間の障壁をできるだけ下げるために「キャラクター主導」……キャラクター主体にTRPGセッションを考える……キャラクターさえ作っておけば、TRPGセッションにほぼ確実に参加出来る、という体制を作っておけば、TRPGシステムを買ったけど、結局遊べなかった、という事態をかなり減らせるのではなかろうかと考えるわけです。

・キャラクターさえできてて、それが実プレイに耐えるものであれば、プレイに入るのがとてもやりやすくなる
 やりたい!→即セッション参加 の体制ができる

・いきなりシナリオ準備して遊ぶのは大変だが、キャラクター作成だけだったらいつでもどこでもすぐできる
 これは、TwitterなんかでTRPG未経験者が、「***やりたいなー」と呟いたときに、「じゃあ、たった今すぐやりましょう!」と答えるのは困難かも知れませんが、「プレイは無理だけど、キャラメイクしてみる?」だったら即座に対応出来る。

 ……即座にプレイ対応までできる有志のGM+PLsが、どこかにエントリしてて、プレイしたい希望が来たら即対応出来るようにする、という手もあるかも知れん(大変そうだけど)

・実際のTRPGプレイに合わせやすいキャラクターを作るのにはコツが要る
・PLが好きに作ったキャラクターに柔軟に対応出来るシナリオを作るになコツが要る

 これらがクリアされると、


 TRPGシステムを買った→確実に遊べる


 という体制実現が、かなり現実的になると考えるわけです。うむ。

--
2.「キャラクター作成会」
 ……というわけで、キャラクターを作成するだけの催し、あるいはそういうシナリオを作ってプレイする「キャラクター作成会」のようなものが一般に広まると良いと思います。
 私が昔行ってたTRPGサークルだと、暇になるととりあえずキャラクターだけ作ってみようかという催しがよく行われてました。
 キャラクター作成だけやるメリットとしては、

一回のプレイで確実に終わる

 というのがあります。オンセだと時間が伸びて、複数回渡るプレイになることが多いのですけど(ボイスチャットだと単発が多いか?)、二回以上プレイすると

2回目には都合が悪くて参加出来ない人が現れる

という問題が発生します。全員参加出来たとしても、スケジュール調整がとても大変だったりしましてな(遠い目)。

というわけで、単発プレイで終れるなら、それに越したことはないと考えるわけです。

※いちおう、キャラクターを作成するだけの、セッション運営法・シナリオ作成法については別所に記事を寄稿しましたので、それが出たらそちらを参照くださいませ(しくしく)(ステマ)

--
3.PC/PLに合わせてシナリオを作ろうとする場合の問題
1)役割分担の問題
 パーティー制のシステムの場合、前衛/後衛/回復系とかが揃ってないと厳しくなったりします。
 いくら事前にキャラクターを作ったからといって、集まったPCが回復系の人ばかりだと、パーティーとして成立しない! という問題があります。

 対処方法としては下記があります

・PvPなシナリオ/システムを使う(GM側)
 PvPに役割分担なんてありませんので、気にする必要がありません

・シナリオ中で役割分担を決める(GM側)
 「PARANOIA」の場合は、PCの役割分担をセッション中に決めることになっておりますので無問題。
 役割が「物語上の役割分担」であるなら、PCの能力にあまり依存しないのでプレイしながら誰が今回の主役? とか決めていくことができます。
 シナリオ中に手渡すアイテムなんかで役割分担を決めるようにする手もありますな。

・非戦闘シナリオ/システムを使う(GM側)
 戦闘しない場合は、役割分担の制約がかなり緩くなるので、キャラクター作成とシナリオ作成を分離するのに向いていると思います。

・複数タイプのPCをあらかじめ作っておく(PL側)
 ・前衛/後衛/回復系 のキャラクターをあらかじめ作っておいて、メンツによって使うキャラを変える
 ・主役系/ヒロイン系/猪突猛進/参謀系など
 ・老人/子供/男性/女性

2)活躍場面配分の問題
 シナリオ作成側としては、事前にPCがわからないので、PC個別に活躍シーンを作るのが難しいという問題が発生します。

・集合シーンばかりにする
 PC活躍の均等化はPL達にまかせる

・ターン/サイクル
 システム的に手番が均等割振りされるので、それにまかせる

・課題(戦闘等)を三つくらい準備する
 PCが対処する課題/戦闘が一つしかないと、活躍するPCが偏りますが、傾向の違う課題を三つくらい準備しておけば、適度に活躍具合が分散される

・シナリオ作成に一週間ほど猶予をもらう
 PCのデータは既にあるので、時間猶予をもらって、PCに合わせてシナリオを作る。

--
3)レベル合わせの問題
 集まったメンツのPCのレベル(強さ)に格差があって一緒に遊ぶのが難しそうな場合があります。

 →レベルがないシステムを使うとか、レベルアップ/ダウン処理が簡単なシステムを使うとか


 昔はハンドアウトとかなかったし、PCがどんな種族で何ができるキャラになるかすらランダムで全く読めないシステムもよくありました。でも、それでも回す技法/シナリオがあったのですよ。その辺のノウハウも使えるかなーと思います。


※ 「PC/PLに合わせてシナリオを作る~」については、またきちんと整理した記事を書いて某所に寄稿しようかなーと思いますので、世間に出たらそちらを参照してくださいませ(ステマ)。

--
4.その他
・キャラクター死亡の問題
 ストックしておいたキャラクターが、せっかく参加したセッションで死亡してしまうことがあります。(そんなもんだ)

 だからといって、埋葬して二度と使わないのはもったいないですので、使い回すとしたら、双子か、パラレルワールドか、永遠の戦士(エターナルチャンピオン)かのう?



そんなところで
by namizusi | 2014-01-19 13:31 | TRPG


<< TRPGの初心者対応雑感:(・_・) 今年観た映画総括:(・_・) >>