「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(2)

 なんか、リクエストがあったので続きを書こうかと思います。
 うーむ。仕事が忙しくてそのことを考えてるうちに何を書きたかったのか忘れてしまったのだが(^^;

ポイント1)インタラクティブ性
 TRPGってどんな遊び?と聞かれたときによくある回答としては

「物語の登場人物になって好きにプレイできる遊び」

という回答があります。実際にはおおむねこの説明は大嘘です(笑)。だいたい、ほとんどのGMは、本当にPLに好きにプレイされた時に対処できるほどのアドリブ技能を持っていません。こういうのを「鏡に描いた餅」と言います(嘘)。

 しかし、ある程度までは対処はできます。対処する範囲が「ある程度」に収まるようあらかじめPC&PLに制約を課す手法は多数あります(ハンドアウトとか)。逆にGM側が対処できる「範囲」を拡大する手法が大まかに2通りあります。

対処法1)世界観を完璧に把握する
 GMがそのシステム・シナリオの世界観を完璧に把握し、PCがいついかなるところに行ってもそこに何が存在してどんな反応があるのかを即座に回答できるようにする。というやり方です。しかしまあよっぽどのマニヤでない限り「世界観を全部把握」なんて不可能なので、「シナリオで扱いを限定する」という“箱庭マスタリング”という方式によって仮想的に「世界観を全部把握」を実現する手法もあります。

 これを実装したシナリオというと、うちの「鏡影」というシナリオなどがまさにそうです。舞台を町1つに限定し、加えて「夢の世界である」という隠し設定を導入することで世界の果てまでPCは冒険にいけますし、ありとあらゆる矛盾は「夢だから」という超法規的理論で説明できるようになっています。システムでいうと「パラノイア」などはその点よくできているシステムだと思います。

 で、この対策方法というのはまず周りを固めてから内部の変動に対処するというやり方でイメージ的に“帰納法”的手法と言っていいように思います。

対処法2)ネタを基点に運用の理論を構築する
 こちらは逆に“演繹法”的手法で、ネタをベースに「基礎理論」を構築し、すべての自称をその基礎理論による演算によって算出しようという方式です。こういう考え方は、いわゆる昔の「ハードSF」なんかがこんなのです。例えば、「もし世界が樹木で覆われてしまったら?」という理論に基づいてすべての事象を創造しようとしたのが…なんだったっけ?作品名忘れたw


とりあえずそんな感じです。
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-18 12:51 | TRPG


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