「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(4)

 今回からしばらくは、前回説明したTRPGにおける「ネタ」についての諸要素について掘り下げていくことにする。

☆シンプルでわかりやすい「ネタ」の選別方法
 さて、シンプルでわかりやすいネタには人に訴えかける「なにものか」があると書いたが、なぜそうなのかというと

・趣旨が明確になっている
・人は受け入れられる情報に限りがあるが、シンプルでわかりやすければそれらを余すところ理解できる

という理由からである。ネタの種類によって興味あるとか興味ない、とかいう方向性もあるが、そこはそれ、テクニックとして「興味深い題材であるかのように見せかければいい」だけの話である。そのための第1のステップとして「ネタ」を「シンプル」で「わかりやすい」物にする必要がある。

 さて、「ネタ」を「シンプル」で「わかりやすい」物にする目安には以下のようなものがある

・「ネタ」を3語以内の単語で要約することができる
・「ネタ」の概要を50文字以下の文章で説明することができる
・「ネタ」の概要を人に説明して、その内容を30秒以内のスピーチで理解させることができる

これらの条件をすべて満たすことができるのであれば、その「ネタ」は「シンプル」で「わかりやすい」物として活用することが可能である。そうでないなら、「君にはまだそのネタは使いこなせない」ということになる。

 ちなみに要点のまとまってないわかりにくいネタの投入は、セッションの進行を滞らせメリハリのないものにしてしまうのであまりよろしくない。どうしても使いたい場合は、それなりに説明の手順がかかることを覚悟して十分PLが理解するための時間をあらかじめ準備する必要がある。難しい「ネタ」も細分化して一つ一つの「子ネタ」に解体し、それぞれを上記の条件を満たすようにシンプルにできれば、実際のセッションもそれぞれの子ネタの趣旨をPLに理解させながらステップアップしていって、最終的な全体の「大ネタ」まで認識を持ち上げていくことができる。

 具体例としてうちの「鏡影」というシナリオをまとめてみると以下のような感じになる

・キーワード
 失われた記憶、大切なものの死、夢

・要約
 PCは過去のつらい記憶を取り戻して成長するか、甘い夢を見続けるか、2者選択する


今回はこれまで
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-20 12:43 | TRPG


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