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扉の向こうに行く方法

 「扉の向こうに行く」というのは、例えばその向こうに行ったら最後二度と生きて戻ってこれる保証がないが、シナリオの都合で向こうに行かないと話が進まない、というシチュエーションのことを指しているつもり。僕の場合「首ナイフ」で苦労したとかそういうシチュエーションに遭遇したとかそんなことはほとんどなかったので、いまさらそういう問題が出てきたところで何とも思わないが、この「扉の向こうに行く」というシチュエーションは昔から何度も何度もやってるので非常に愛着が深い。と、同時にある種困難な状況でもある。

 ここにそういうプレイがあるし、
→http://d.hatena.ne.jp/rie-6we/20050925/p1

 ここにそういうそういうリプレイがあったんだけどどこか忘れた(^^;、
→http://kanazawa.cool.ne.jp/sawa_tari/

 D&Dなんかの場合には顕著なのだが、あれは「生きて帰って成長させる」というコンセプトのゲームなので、そもそも「その向こうに行ったら最後二度と生きて戻ってこれる保証がない」なんていうのはコンセプトにぶつかりまくりで止まるのである。よくあるのは、

・結局戻る手段がアドリブか何かの情報で確保されてやっと腰を上げる

というような展開。

 しかし、DXのロイスとか(これまでさっぱり活用されてなかったようだが)、深淵の運命・縁故とかペンドラゴンの感情とか…といったキャラの内面的動機付けがルール化されているシステムであれば

・そういう設定のキャラとルール上決まっているから行くしかあるまい

とかいうことにできる。ルール化されていなくてもテクニックとしてキャラの内面設定を重視したプレイをして

・こういう動機付けのキャラだから行くしかあるまい

とか言うこともできる。
 他には

・PLがまったく考えなしプレイする人ばっかりで「そこに行くしかない」とGMが誘導したら何も考えずに突っ込んでくれた

とか、クトゥルフの場合には謎の究明のためにあえて愚かなプレイをしたり危険な場所に突っ込んでいくというプレイの仕方があるので

・あえて愚かにプレイして突っ込む/PCは無謀なキャラと決めて話の都合のために突っ込む

とかやることがある。ほかにPLに考えてもらったのだと、ホラー系システムだったのだが

・謎の得体の知れない不条理な力によって向こう側に引き込まれる(PL が勝手に演出。ホラーだから許される、かな?)

というテクニックもあった。

 扉を抜けて向こうに行くとか、***を使って向こうに行くと、とかシナリオではひどいと1行しか書いてなくてさらっと進みそうに見えるが、実際プレイすると驚くほど時間がかかることがある。僕らが黎明期にプレイした感覚だと扉ひとつあれば1~2時間はそれを話の種に遊べる、という感覚である。シナリオ上のたった1行のために1~2時間もかかることが「よく」あるのだ。

 んでは
by namizusi | 2005-10-27 12:57 | TRPG


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